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以下の手順では、オブジェクト上に点滅する マテリアル を作成し、プレイヤーが近づくとオブジェクト上の マテリアル の色を変更します。
プロジェクトを作成する
このセクションでは、プロジェクトを設定します。
[Unreal Project Browser] ウィンドウから 新規プロジェクト を作成し、ブループリント サードパーソン テンプレートを使用します。
[Include starter content (スターター コンテンツ有り)] を必ず有効にしてください。
プロジェクトに名前を付けます。
上記をそれぞれ定義して、 [Create Project] をクリックして新規プロジェクトを作成します。
Matinee に Matinee アクタ、プロップ、トラックを追加します。
この手順では、Matinee アクタ を追加し、シーンで使用するいくつかのプロップを追加します。最後に、Matinee で使用するトラックを追加します。
ツールバー メニューから [Matinee (マチネ)] を選択し、[Add Matinee (Matineeを追加)] ボタンをクリックします。
Matinee の undo 警告メッセージが表示されたら、[Continue] ボタンをクリックします。
[Matinee エディタ] ウィンドウが開きます。
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Matinee を閉じて 1-3 の手順を繰り返し、2 つめの Matinee アクタ を作成し、レベル内に 2 つ存在するようにします。
2 つめの Matinee ウィンドウを閉じます。次に コンテンツ ブラウザ の Game/Props で SM_Chair を探してレベルにドラッグします。
さらに、「Game/Props」 フォルダで、SM_Stairs をレベルにドラッグします。
椅子と階段をお好きなようにレベル内に配置できます。
[Modes] メニューから、[Basic] タブで [Box Trigger] をクリックしてレベルにドラッグし、R を押してボックスをスケーリングし、椅子が中に納まるようにします。
プレイヤーがトリガーボックスに入ると、椅子の色が変わります。これはこのページの後の方でセットアップします。
ワールド アウトライナーで Matinee アクタ (追加した最初の Matinee) をクリックします。次に、[Details (詳細)] パネルで Open Matinee をクリックします。
Matinee を最小化し、SM_Chair 上でクリックします。次に、Matinee を再度開き、Tracks Window で 右クリック し、Add New Empty Group を選択します。
[Name Group] ウィンドウで、グループに Chair などのわかりやすい名前を付けます。
Matinee でこの新規グループを右クリックして、Add New Vector Material Parameter Track を選択します。
Matinee を閉じて、他の Matinee アクタを開きます。
マチネを最小化し、SM_Stairs をクリックします。次に、Matinee を再度開き、Tracks ウィンドウで 右クリック し、[Add New Empty Group] を選択します。
[Name Group] ウィンドウで、グループに Stairs などのわかりやすい名前を付けます。
Matinee でこの新規グループを 右クリック して、[Add New Float Material Parameter Track] を選択します。
Matinee の Vector Material Parameter
以下の手順では、Matinee の Vector Material Parameter トラックを使用してプレイヤーが近くにいるときに椅子の色を変更します。
レベル内で椅子を選択し、[Materials] の [Detaiils (詳細)] パネルでブラウズ (虫眼鏡) アイコンをクリックします。
椅子に使用されているマテリアルが コンテンツ ブラウザ でハイライトされます。M_Chair Material を ダブルクリック して マテリアル エディタ で開きます。
ズームアウトするには、マウスホイールを下に動かし、オレンジ色の正方形付きのノードを探して、その上でクリックします。次に[Details (詳細)] パネルで [Default Value] バーをクリックします。
Color Picker ウィンドウでオレンジ色 (黄色のボックス内) をクリックして、カラー保存 バーまでドラッグしてカラーを保存します。
現在、シートのデフォルト カラーへの参照があるため、これは後で使用します。
カラーピッカー ウィンドウ (保存は不要) を閉じて、マテリアルも閉じます。
コンテンツ ブラウザで M_Chair Material を 右クリック して、Create Material Instance を選択します。
マテリアルの マテリアル インスタンス が コンテンツ ブラウザ に作成され、編集できます。デフォルト名のままにすることができます。
レベル内で椅子を選択し、コンテンツ ブラウザで M_Chair_Inst を選択し、[Details (詳細)] パネルで 矢印 アイコンをクリックします。
これで、椅子に マテリアル インスタンス が割り当てられます。
Matinee アクタ (椅子に割り当てられている Matinee) を開き、...Material Param (Material Parameter トラック) をクリックします。
右側の [Details (詳細)] パネルで 追加 アイコンをクリックします。
コンテンツ ブラウザに戻り、M_Chair_Inst Material Instance がハイライトされていることを確認します。次に、Matinee で 矢印 アイコンをクリックします。
[Param Name] 欄で、ColorSeats を入力し、(これは手順 3 の マテリアル のノード名であるため) 変更します。
Material Parameter トラック上でクリックして、Enter を押して 0.00 にキーフレームを追加します。次に、タイムバー を 2.00 に移動し、別のキーフレームを追加します。
終了マーカ上で 右クリック し、Move To Longest Track Endpoint を選択し、マチネの長さを 2 秒に減らします。
最初のキーフレーム上で 右クリック し、Set Color を選択し、カラーピッカー メニューから一番上のバーを選択し、デフォルトの椅子のカラーを割り当てます。
2 番めのキーフレーム上で 右クリック し、Set Color を選択し、カラーピッカー メニューからデフォルト カラー以外のカラーを選択し、マチネ を閉じます。
これはプレイヤーが近づいたときに、椅子がブレンドするカラーです。
ワールド アウトライナーで Matinee アクタを選択します。次にツールバーで、Blueprints - Open Level Blueprint を選択します。
Level Blueprint Event Graph ウィンドウ内で、右クリック し、コンテキスト メニューで [Add Reference to MatineeActor] を選択します。
Level ブループリントを最小化します。次にワールド アウトライナーで、TriggerBox1 を探し選択してハイライトさせます。
Level ブループリントを再度開き、Event Graph で 右クリック して Add Event for TriggerBox1、Collision を選択し、 Add OnActorBeginOverlap を選択します。
Actor (この場合はプレイヤー) がトリガーボックスをオーバーラップするとこのイベントが実行されます。
前のステップを繰り返します。しかし、今回は Add OnActorEndOverlap を選択します。
MatineeActor ノードの出力ピンをクリックしてドラッグして放して、コンテキスト メニューで Play を探して、メニューから Play を選択します。
前のステップを繰り返します。しかし、今回は Reverse を探して選択します。
この Matinee は、Play と Reverse ノードの両方に接続します。
OnActorEndOverlap ノードの 実行 出力ピンを クリックしてドラッグ し、それを Play ノードの 実行 ピンに接続します。
前のステップを繰り返します。しかし、今回は OnActorEndOverlap ノードをドラッグして、それを Reverse ノードに接続します。
ブループリント ウィンドウの左上にある [コンパイル] ボタンをクリックします。
ブループリントを閉じて、メイン ツールバーで Play アイコンをクリックしてエディタで再生します。
デフォルトでは、椅子はオレンジのままですが、近づくとブレンドし、選択したカラーに変わります。
椅子から離れると、ブレンドしてデフォルトのカラーに戻ります。
Matinee の Float Material Parameter
以下の手順では、Matinee の Float Material Parameter トラックを使用して階段のステップに適用する点滅する マテリアル を作成します。
Game/Materials の コンテンツ ブラウザで M_Basic_Wall Material を 右クリック して、Create Copy を選択し、名前を付けます。
マテリアル のコピーを ダブルクリック して、 マテリアル エディタ で開きます。次に、Color ノードをクリックして削除します。
画像をクリックしてフルサイズで表示
グラフ ウィンドウ内部を 右クリック して 「scalar」 と入力したらウィンドウから ScalarParameter オプションを選択します。
ノードの名前、StepsColor を入力し、それを Material Attributes ノードの Base Color ピンに接続します。
[Apply] ボタンと [Save] ボタンを押して、Material Editor ウィンドウを閉じます。
レベル ビューポートで階段を選択し、ハイライトさせます。
コンテンツ ブラウザで M_Basic_Wall Material を選択し、ハイライトさせます。
Materials にある階段の [Details (詳細)] パネルで Element 1 の 矢印 アイコンをクリックし、マテリアル を割り当てます。
コンテンツ ブラウザで 手順 1 で作成したマテリアルを探し、それを選択し、ハイライトさせます。
Materials にある階段の [Details (詳細)] パネルで Element 0 の 矢印 アイコンを クリック し、マテリアルを割り当てます。
ワールド アウトライナーで MatineeActor1 (階段に関連する マチネ) をクリックします。次に、[Details (詳細)] パネルで [Open Matinee] ボタンをクリックします。
...Material Param (Material Parameter) トラックをクリックし、Target Materials の [Details (詳細)] パネルで 追加 アイコンをクリックします。
コンテンツ ブラウザに戻り、手順 1 の マテリアル がハイライトされていることを確認します。次に、マチネで 矢印 アイコンをクリックします。
Param Name 欄に StepsColor と入力します。
Material Parameter トラック上で、0.00、0.50、および 1.00 の位置にキーフレームを追加します。終了マーカも 1.00 に移動します。
2 つめのキーフレーム上で 右クリック して、Set Value を選択し、値を 1 に設定し、マチネを 閉じます。
ワールド アウトライナー で Matinee Actor1 を選択し、Play の [Details (詳細)] パネルで [Play on Level Load と Looping] にチェックを入れます。
メイン ツールバーで Play ボタンをクリックしてエディタで再生します。
階段のステップが黒と白の間で点滅しているのがわかります。
点滅速度を速めるには、Matinee でキーフレーム間の時間を短くします。