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フリップブック エディタ では、個々のフリップブック アセットをセットアップし、編集することができます。また、順次プレイ可能なスプライトを編集し、スプライトが表示される持続時間を調整、微調整できます。Frames Per Second (1 秒あたりのフレーム数) オプションを使用して、フリップブック アニメーションの全体的な再生速度を決定します。
フリップブック エディタを開く
フリップブックを作成したら、以下の手順に従い、開いて フリップブック エディタ で編集できます。
コンテンツ ブラウザ 内でフリップブックを ダブルクリック します (またはフリップブック上で 右クリック し、[Edit (編集)] を選択します)。
その結果、[Flipbook Editor] ウィンドウが開きます・
レベル内に Flipbook アクタがあり、それを選択した状態で、Ctrl+E を押して、フリップブック エディタで開くこともできます。
フリップブック エディタのインターフェース
以下は、フリップブック エディタのインターフェースと、そのコンポーネントを分類したものです。
ツールバー
ビューポート
タイムライン
スクラブバー / 再生コントロール
詳細
ツールバー
以下の表で ツールバー の各オプションについて説明します。
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Flipbook アセットを保存します。 |
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コンテンツ ブラウザ 内で、現在の Flipbook アセットを探して選択します (Ctrl+B)。 |
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ビューポート内のグリッド表示を切り替えます。 |
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ビューポートでスタティックメッシュのバウンド表示を切り替えます。 |
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スタティックメッシュに簡易コリジョン メッシュが割り当てられている場合はその表示を切り替えます (Alt+C)。 |
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ビューポートでスプライトのピボット位置を表示します。 |
ビューポート
ビューポート では、動作中のフリップブックを表示して、アニメーションが正しく再生しているかを確認できます。
タイムライン
タイムライン には、フリップブック アニメーション内のすべてのフレームが表示されます。
タイムラインでスプライトの持続時間を延ばすことができます。これを行うには、スプライトのハンドルをドラッグして、その持続時間を延長/短縮させます。
タイムラインでスプライトにマウスをかざすと、スプライトに関する詳しい情報が表示されます。
使用中のスプライト名の上に、その インデックス (シーケンス内の位置) と 持続時間 がフレーム単位で表示されます。
キーフレーム上で 右クリック すると、キーフレームの操作を追加で示すコンテキスト メニューを開くこともできます。
コンテキスト メニューからキー フレームを Duplicate (複製) または Delete (削除) できます。または、選択したキーの前後に キーフレームを挿入 することもできます。
キーの前または後にキーフレームを挿入すると、空のキーフレームが追加されます (以下の画面で黒で表示されています)。
こうしたキーフレームで使用するスプライトを指定する必要があります。指定しないと、こうしたフレームでフリップブックは何もレンダリングしません。
Sprites アセットや Flipbook アセットをタイムラインにドラッグ&ドロップして、追加のキーフレームとしてそのタイムラインの終わりに付けることができます。
スクラブバー / 再生コントロール
スクラブバー / 再生コントロール では、スクラブしたり再生コントロールを使用して、アニメーションを、再生、逆再生、または段階的に見ることができます。
Details (詳細) パネル
フリップブック エディタの [Details (詳細)] パネルでは、アニメーションの再生速度を決めることができます。Frames Per Second (fps) を使用して、キーフレーム とその順序、および各キーフレームで使用するスプライト、その持続時間を Frame Run 設定で割り当てます。Flipbook プレイヤー インスタンスで使用する デフォルト マテリアル を割り当てるオプションもあります (ここに利用可能なデフォルト マテリアルがありますが、必要に応じて独自のマテリアルでオーバーライドすることもできます)。
コリジョン ソース
コリジョン ソース ドロップダウンを以下のいずれかに設定することで、フリップブック にコリジョンを設定することが可能です。
フリップブックに何もコリジョンを適用しない。
アニメーションの最初のフレームにアニメートされていないコリジョンを適用する。
アニメーションの各フレームでコリジョンを変更させる (パフォーマンスに関して非常に負荷が高くなるため、お勧めしません)。
多くの場合、ソース フレームからコリジョンを直接生成するよりも、Collision コンポーネント を Flipbook コンポーネント上のソケットにアタッチする方が理にかなっています (例:Box コンポーネントなど)。一部のコリジョン領域をブロックさせて、一部のコリジョン領域をオーバーラップさせたい場合は特にそうです。
キャラクタの移動は、まだコリジョン カプセルに依存しています。多くの場合、カプセルがフリップブックでひっかからないように、BlockAll ではなく、フリップブックに対して別のコリジョンチャンネルを使いたいでしょう (カプセルに基づいた移動/ブロック、フリップブックに基いた放射物とのオーバーラップやコリジョンのテスト)。
詳しい情報は、「Flipbook コンポーネント」のドキュメントをご覧ください。
フリップブックの編集
ブランクのフリップブックで作業している場合、いくつかの方法でフリップブックにスプライトを追加できます。
Sprite (または Flipbook) アセットを コンテンツ ブラウザ からタイムラインに ドラッグ&ドロップ できます。
これでタイムラインにスプライトが追加され、[Details (詳細)] パネル内の [Key Frames] セクションも更新されます。
[Details (詳細)] パネルの [Key Frames (キーフレーム)] セクションで、 + 記号をクリックすることもできます。
これで、新しい空のキーフレームが順番にフリップブックに追加されます。
次に、[Sprite] ドロップダウン ボックスをクリックして、キーフレームで使用するスプライトを選択します。
Sprite アセットを直接スプライトのドロップダウン ボックスにドラッグ&ドロップできます。または、コンテンツ ブラウザ で Sprite アセットを選択した状態で
Frames Per Second
再生速度は、[Frames Per Second (1 秒あたりのフレーム数、fps)] によって制御されます。この値を増やすと、アニメーションの速度が速まり、減らすと遅くなります。
Frame Run
[Frame Run (フレーム実行)] は、シーケンス内でどれくらいの長さの間、キーフレームを再生するかを決めます。この値を増やすと、フレームの表示時間が長くなります。
Default Material
[Default Material (デフォルト マテリアル)] では、フリップブック プレイヤーで使用するマテリアルを決めます (デフォルト マテリアルが自動的に割り当てられます。)。