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Paper 2D スプライト エディタ では各 Sprite アセットのセットアップと編集ができます。
スプライト エディタを開く
Sprite アセットを作成したら、以下の手順に従い、 スプライト エディタ で開いて編集できます。
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コンテンツ ブラウザ 内でスプライトを ダブルクリック します (またはスプライト上で 右クリック し、 [Edit (編集)] を選択します)。
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その結果、 [Sprite Editor (スプライト エディタ)] ウィンドウが開きます。
レベル内にスプライト アクタがあり、それを選択した状態で、 Ctrl+E を押して、 スプライト エディタ で開くこともできます。
スプライト エディタのインターフェース
以下は、スプライト エディタのインターフェースと、その構成要素を分類したものです。
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ツールバー
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モード切替ツールバー
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ビューポート
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詳細
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スプライト リスト
ツールバー
以下の表は ツールバー の各オプションについての説明です。
ボタン |
説明 |
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Save |
編集中のスプライトを保存します。 |
Find in CB |
コンテンツ ブラウザで編集中のスプライトを表示します。 |
Src Tex |
スプライトが参照しているテクスチャ全体の表示を切り替えます。 |
Add Box |
コリジョンまたはレンダリング ジオメトリを編集するときに、ボックス ポリゴンを追加します。 |
Add Polygon |
コリジョンまたはレンダリング ジオメトリを編集するときに、ポリゴンを追加します。 |
Snap to pixel grid |
コリジョンまたはレンダリング ジオメトリを編集するとき、すべての頂点をピクセル グリッドにスナップします。 |
モード切替ツールバー
モード切替ツールバー では、スプライトの見え方やそのコリジョン設定を編集し、変更できます。
モード |
説明 |
---|---|
View |
ビューポートにスプライトのプレビューと一般統計情報を表示します。 |
Edit Source Region |
フルソース テクスチャを表示して、個々のスプライトを作るエリアを設定できるようにします。 |
Edit Collision |
スプライトのコリジョン形状を表示し、編集できます。 |
Edit RenderGeom |
スプライトのレンダリング ジオメトリを表示し、編集できます。 |
ビューポート
ビューポート では編集中のスプライトを表示して、標準ギズモを使用してインタラクティブな編集ツールを利用できます。 ビューポートのツールバー には、Lit (ライティング有) や Unlit (ライティング無) のレンダリング モード、メッシュのエッジなどの標準ビュー オプションがあります。
詳細
開いているスプライト アセットの編集可能なプロパティのすべてが表示されます。
プロパティ |
説明 |
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Source Texture |
スプライトに使用する画像を含むソース テクスチャです。 |
Source Dimension |
ソース テクスチャ内のソース領域のサイズ (ピクセル単位) です。 |
Source UV |
ソース テクスチャ内のソース領域のオフセット (ピクセル単位) です。 |
Default Material |
特定のコンポーネントがカスタム マテリアルでオーバーライドしない場合、スプライトをレンダリングするために使用するデフォルト マテリアルです。 |
Pixels per unit |
テクスチャのピクセルとアンリアル単位 (cm) とのスケーリング係数を調整します。例えば、1.28 の値は、128 ピクセル幅のスプライトを 1 m にします。この値は、スプライト毎に調整できますが、新規作成したスプライトに対してグローバル デフォルト値をプロジェクト設定 (Paper2D プラグイン ページ) で設定することもできます。スケールを現実的な範囲に設定すると、特に物理シミュレーションの安定化に非常に役立ちます。 |
Pivot Mode |
スプライトのピボット (回転軸) の計算方法を制御します。デフォルトで、ソース領域の中心として計算されますが、任意の隅や、エッジ上の中間ポイントに設定できます。カスタムのピボット ポイントを定義することもできます。これを行うには、モードを Fully Custom に設定し、Custom Pivot Point プロパティに値を入力します。 |
Sockets |
スプライトは、ソケットも定義することができます。ソケットは、他のコンポーネントのアタッチ ポイントまたはエフェクトをスポーンする参照ポイントとして使用したり、クエリを行うことができます。これらは、詳細パネルの ソケット の配列に追加することで作成可能であり、標準ギズモを使用してビューポートで編集できます。 |
Sprite Collision Domain |
スプライトがコリジョン形状を持つか否か、どのドメインに作成されるかを制御します。詳細は [_スプライトのコリジョンの編集_] セクションを参照してください。これが、 Use 3D Physics に設定されている場合、Collision Thickness は、3D コリジョン形状の厚さを制御します。 |
スプライト リスト
これは、共通のソーステクスチャを共有するすべてのスプライトを表示します。別のスプライトを ダブルクリック すると、編集中のアセットから切り替わります。これは、多くのスプライトを連続して調整する場合に便利です。一括編集の他の方法としては、 コンテンツ ブラウザ で複数の選択したアセット上で プロパティ マトリックス コンテキスト メニューを使用します。
スプライトの編集
スプライト エディタ 内でスプライトを編集するには、以下の手順で行います。すなわち、 [Details (詳細)] パネル内のプロパティを通して、または モード切替ツールバー から編集モードのいずれかに切り替えます。各編集モードの詳細は以下のページでご覧いただけます。
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スプライトのソース領域の編集については、 ソース領域の編集 のドキュメントをご覧ください。
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スプライトのコリジョン編集については、 コリジョンの編集 のドキュメントをご覧ください。
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スプライトのレンダリング ジオメトリの編集については、 レンダリング ジオメトリの編集 のドキュメントをご覧ください。