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各スプライトはテクスチャからの矩形として大まかに定義されます。これは、スプライト エディタの [Edit Source Region] モードを使用してインタラクティブに編集できます。または詳細パネルで手動入力できます (ソースの寸法とソースのUV、両方ともピクセル単位)。実際にレンダリングされるジオメトリは、Edit RenderGeom モードでさらに調整できます。コリジョン形状は、Edit Collision モードで調整できます。
Edit RenderGeom は、透明またはマスクされたスプライトの最適化にも役立ちます。テクスチャの透明領域でのオーバードローを減らすことと引き換えに、余分なトライアングルを処理します。設定とツールは、カスタム コリジョン ジオメトリを編集するのと全く同じです。カスタム ジオメトリの編集後に Snap to Pixel Grid (ピクセル グリッドにスナップ) ツールを使用するようにしてください (これは将来的なリリースで自動的に行われますが、現時点では手動プロセスです)。
ソース領域を定義する
スプライトの ソース領域 は、スプライトをレンダリングするために使用されるソース テクスチャの領域を定義します。 スプライト エディタの Edit Source Region を使用してインタラクティブに編集できます。 または Source Dimension と Source UV のプロパティを使用して [Details (詳細)] パネルで手動設定できます。
Edit Source Region モードではスプライトのソース領域の現在のバウンディング (境界) 矩形が表示されます。 この矩形には、四隅と各辺の中央にハンドルが付いています。各ハンドルを選択して、 変形ギズモを使用してドラッグできます。
Ctrl を押しながらソース テクスチャの周囲をドラッグすることで、新しいスプライトをこのモードで作成することができます。または、 ソース テクスチャの領域上でダブルクリックしても同じことを行うことができます (この場合、すべての連結されたピクセルを見つけ、その境界から新規スプライトを作成します)。
同じソース テクスチャを共有する他のスプライトは控え目な薄い境界で描画されます。 そのひとつでクリックすると、現在、編集中のスプライトが変更されます。
レンダリング ジオメトリを修正する
ソース領域からの画像がマッピングされる実際にレンダリングされるジオメトリは、デフォルトでソース領域のバウンドに合致するクワッドになりますが、 スプライト エディタの Edit RenderGeom モードを使用して調整できます。
Edit RenderGeom モードでは、現在のスプライトのレンダリング ジオメトリが四隅にハンドル付きで表示されます。各ハンドルを選択し、変形ギズモを使用してドラッグできます。 そうすることで、レンダリング ジオメトリを修正し、 スプライトの不透明なピクセル形状に一段と密接に合致させることができます。
スプライトの不透明ピクセルとレンダリング ジオメトリがさらに密接になることで、 深刻なパフォーマンスの浪費元になりうる不透明ピクセルのオーバードローの可能性を低くします。