シーケンサーを記録する

シーケンス レコーダーでアクションを記録し、シーケンサー内でそのデータを使用します。

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シーケンス レコーダー を使用すると、レベルの編集中またはゲームプレイ中に指定されたアクタをキャプチャして、新しい レベル シーケンス として保存し、 シーケンサー 内で編集できます。これは、シーンのコンテンツをすばやくキャプチャする際に便利です。プレイ可能なキャラクターを取得し、シーケンス レコーダーで記録しながらゲームプレイ中にいくつかのアクションを実行し、そのデータをシーケンサーに取り込み、その周りにシネマティックを作成できるためです。

この例では、シーケンス レコーダー を使用してプレイ可能なキャラクターの動きを記録し、それを編集することができます。

手順

この操作ガイドでは、 スターターコンテンツを有効にした状態 「ブループリントのサードパーソン テンプレート」 プロジェクトを使用しています。

  1. [Window (ウィンドウ)] メニュー バー から、 [Sequence Recorder (シーケンスレコーダー)] を選択します。

    RecorderStep1.png

    シーケンス レコーダー ウィンドウが自動的に開きます。 [Sequence Recording (シーケンサー記録)] には、新しいレベル シーケンス アセットを保存する方法 (および場所) を決定するオプションがいくつかあります。スポーンされたアクタ (パーティクル エフェクト、その他のキャラクターなど) を記録したり、命名規則と保存場所を決定したり、記録時間や記録開始までの遅延などのその他の設定を変更できます。

  2. メインエディタのツールバーから [Play (プレイ)] ボタンをクリックして、Play in Editor (PIE) セッションを開始します。

  3. ゲーム内で、 Shift と F1 を同時押ししてマウスの制御を取得します。

  4. シーケンス レコーダー のウィンドウで、 [Add (追加)] ボタンをクリックします。

    SequenceRecorderAdd.png

  5. 新しい記録 ( None と表示されます) をクリックしてから、 [Actor to Record] のドロップダウンをクリックして、 「ThirdPersonCharacter」 を選択します。

    ActorToRecord.png

    記録を開始する前にターゲットにするアクタをここで指定し、上記のように UI を更新します。

  6. オプションで、オーディオを録音し、録音したクリップとともにオーディオのゲイン レベルを設定することもできます。

    RecordAudio.png

    オーディオを録音するにはマイクが接続されている必要があります。そして、シーケンスが記録を開始すると録音が開始されます。

  7. [Record (録画)] ボタンをクリックします4 秒後 ([Sequence Recording] セクションの [Record Delay] オプションでこの遅延を設定できます)、記録処理が開始されます。

    RecordStart.png

    [Record (録画)] ボタンをクリックすると、リスト内のトラック対象に設定されているすべてのアクタも記録されます。

  8. WASD キーと スペースバー キーを使用してキャラクターを移動させてジャンプし、完了したら ESC キーを押します。

    コンテンツ ブラウザ 内に、記録したシーケンスに関連するアセットを含む新しいフォルダが作成されます。

最終結果

RecordedSequence アセットを開き、通常のレベル シーケンスと同様に編集を開始できます。以下は記録されたシーケンスです。ここにカメラと、複数のアングル、音楽、エフェクト、またはその他追加したいものを提供する

[Camera Cuts](AnimatingObjects/Sequencer/HowTo/TracksCameraCut)
トラックを追加します。このシーケンスを取得して、
[Shots Track (ショット トラック)](AnimatingObjects/Sequencer/HowTo/TracksShot)
の一部として他のシーケンスに埋め込むこともできます。

ゲームプレイの記録に加えて、アクタを記録に割り当てることにより、レベルの編集中にアクションを記録することもできます。

上記では、レベルにキューブを配置し、シーケンス レコーダーにキューブの記録を行わせています。その後、キューブを移動し、シーケンス レコーダーが、新しく作成されたレベル シーケンスのキーフレームを介して入力した動きをキャプチャします。そして、レベル シーケンスを再生すると、レベル シーケンスに新しい Cube アクタが (スポーン可能なものとして) 作成されます。これは、シーケンスがアクティブなときに 2 番目のキューブが表示されるためです。

レベル編集の記録時にキャプチャおよび記録できるのは、キーフレーム化できるプロパティのみです。

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