イベント トラック

イベント トラックは、専用のシーケンサー ブループリント レイヤーでスクリプト化されたカスタム イベントの作成をサポートします。

Windows
MacOS
Linux

シーケンサーでは、「ブループリント スクリプティング」を実行するシーケンス内のフレームを定義できます。これは、 Event (イベント) トラック を使用して実行されます。

このガイドでは、イベント トラックの作成方法、Director ブループリントへのアクセス方法、作成できるイベントの種類など、イベント トラックの概要を説明します。

前提条件

作成する

イベント トラックを作成するには、シーケンサーの [+ Track (+ トラック)] ドロップダウンをクリックし、 [Event Track (イベント トラック)] に移動して、「Trigger」または「Repeater」イベント タイプを選択します。

create event track

イベント トラックは、イベントをそのオブジェクトにバインド する オブジェクト バインディング トラック の下に作成することもできます。

create event track actor

イベント トラックが作成されたら、イベント トラックの [+ Sections (+ セクション)] ドロップダウンをクリックしてイベントタイプを選択することにより、追加のイベント「セクション」を作成できます。

add more event tracks

イベントを追加するときに、Trigger タイプまたは Repeater タイプから選択できます。Trigger イベントの場合、イベントはキーフレームと同じフレームで評価されます。一方、Repeater イベントの場合、イベント セクションの期間中、各フレームで評価されます。

Trigger イベント

Trigger イベントは、キーフレームごとに 1 回評価されるイベントです。このトラックが作成されると、それを「キーフレーム」してイベントキーフレームを作成できます。

trigger event

Repeater イベント

Repeater イベントは、イベント セクションの期間中、シーケンスの各フレームに対して継続的に発生または評価するイベントです。シーケンスの「Frames Per Second 」を調整すると、それに合わせて Repeater の評価率も調整されます。このトラックが作成されると、評価時間を制御する有限の「セクション」範囲が追加されます。

repeater event

このイベントセクションは、シーケンサーの他のセクションと同じように、「編集、移動、およびトリミング」ができます。

Director ブループリント

Director ブループリントは、イベントのエンドポイントから「ブループリント ビジュアル スクリプティング」を実行するイベント トラックのロジックの中心となる場所です。スクリプト全体に変数とオブジェクトの情報を渡すために、 パラメータオブジェクト バインディング をブループリントで指定することもできます。各 レベル シーケンス には、そのシーケンス内のイベントのすべてのロジックを含む独自の Director ブループリントがあります。

Director ブループリントを開くには、いくつかの方法があります。

  1. イベントのキーフレームまたはセクションをダブルクリックします。この方法は、イベントが現在バインドされていない場合、イベントを新しい「エンドポイント」にもバインドします。

    double click event

  2. Director Blueprint Toolbar ボタン をクリックします。

    director blueprint toolbar button

  3. Actions Toolbar ボタン をクリックしてから、 [Open Director Blueprint (Director ブループリントを開く)] を選択します。

    open director blueprint

イベント エンドポイント

ロジックを追加するには、Trigger イベントと Repeater イベントのどちらが作成されたかに関わらず、 イベント エンドポイントトリガーする にバインドする必要があります。これを行うには、キーフレーム (Trigger を使用している場合) またはセクション (Repeater を使用している場合) を右クリックし、 [Properties (プロパティ)] > [Unbound (アンバウンド)] > [Create New Endpoint (新しいエンドポイントを作成)] を選択します。すると、イベントキーフレームまたはセクションが新しいエンドポイント ノードにバインドされ、 Director ブループリント が開きます。

create new endpoint

イベント エンドポイントの名前は、ブループリントの [Details (詳細)] パネルの [Name (名前)] プロパティから変更できます。

rename event

必要な数のイベント キーフレームまたはセクションを作成できます。[Quick Bind (クイックバインド)] または [Rebind To (再バインド先)] メニューを使用して、イベント ノードを複数のイベント ソース間で共有することもできます。

event track link

パラメータとイベントのペイロード

ブループリントの カスタム イベント と同様、イベント トラックには入力パラメータを関連付けることができます。イベント パラメータとペイロードを使用すると、イベントが発生したときにプロパティ値をターゲットに送信できます。

イベントにパラメータを追加するには、イベント エンドポイントを選択し、[Details] パネルの [+ New Parameter (+ 新しいパラメータ)] ボタンをクリックします。これを行うと、スクリプトの詳細とノードに新しいパラメータが作成されます。

event track parameter property

イベントのキーフレームまたはセクションを右クリックすると、パラメータの追加のプロパティが [Payload (ペイロード)] カテゴリの下に表示されます。ここで、イベントの実行時に送信されるパラメータの値を定義できます。

payload

オブジェクト バインディング

シーケンサーのバインドされたオブジェクトの下にイベント トラックを作成すると、イベント ノードのターゲット オブジェクトがイベント トラックが追加されたオブジェクトにバインドされる場所にあるイベント トラックに対して オブジェクト バインディング を作成します。これにより、関数をオブジェクトで直接呼び出すことができるため、シーケンス内の特定のアクタで関数をスクリプト化するのが簡単になります。

event track actor binding

キーフレームまたはセクションのプロパティのコンテキスト メニューには、追加のプロパティも表示されます。[Pass Bound Object To (バインドされたオブジェクトを渡す先)] は、このイベントをバインドするオブジェクトのパラメータを制御します。エンドポイント ノードに オブジェクト または ブループリント インターフェースのパラメータを追加した場合は、ここで選択できます。

pass bound object to

エンドポイント ノードがオブジェクト バインド イベント用にまだ指定されていない場合は、Quick Bind コマンドを使用すると、ブループリントのオブジェクト参照から関数を呼び出すのと同じように、バインドされたオブジェクトに直接関連するスクリプト関数を追加できます。

quick bind event actor

イベントのプロパティ

Trigger キーフレームまたは Repeater セクションを右クリックすると、 [Properties] コンテキスト メニューに次のプロパティが表示されます。

event properties

名前

説明

Event

このキーフレームまたはセクションがバインドされている イベント エンドポイント は、「Director ブループリント」にあります。

デフォルトでは、これはバインドされておらず、ドロップダウン メニューをクリックして [Create New Endpoint (新しいエンドポイントの作成)] またはその他の既存のエンドポイント ノードを選択することでバインドできます。

unbound create new endpoint

[Quick Bind] には、イベント トラックがオブジェクトにバインドされている場合のオブジェクト バインディングなど、このイベントと互換性のある関数のリストが含まれています。

quick bind

Call In Editor

これを有効にすると、エディタで再生またはシミュレーション しなくても、エディタ セッションでイベント ロジックが評価されます。このプロパティは、イベントがエンドポイント ノードにバインドされると表示されます。

イベント トラックを右クリックして、[Properties] コンテキスト メニューにある次のプロパティを表示することもできます。

event track properties

名前

説明

Fire Event when Forwards

これを有効にすると、シーケンスが通常再生されているときにイベントが発生します。

Fire Event when Backwards

これを有効にすると、シーケンスが逆再生されているときにイベントが発生します。

シーケンスを複数回プレビューするときにイベント チェーンを通常再生にリセットする必要がある場合は、Forwards プロパティと Backwards プロパティを使用すると便利です。一方をイベント トラックを通常再生のみ、もう一方を逆再生のみに設定できます。するとその後、通常再生するイベントを通常のイベント チェーンに接続し、逆再生するイベントをリセット チェーンに接続できます。

Event Position

評価のどこでイベントをトリガーするかを定義します。

  • At Start Of Evaluation (評価の開始時) は、他の全てがシーケンス内で評価される前、最初にイベントを発生させます。

  • At End Of Evaluation (評価の終了時) は、他のすべてがシーケンスで評価された後、最後にイベントを発生させます。

  • After Spawn (スポーン後) は、スポーン可能なもの がスポーンして評価された後に、イベントを発生させます。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる