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このページでは、シネマティックスと Unreal を初めて使用する人を対象に、シーケンサーにおけるパーティクルの有効化について初心者向けの概要を提供しています。
前提条件
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「 シーケンサー クイック スタート 」ページを読み、レベルに レベル シーケンス を作成して開いていること。
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スターター コンテンツ テンプレートを使用してプロジェクトを作成し、いくつかのサンプル パーティクルにアクセスできること。
シーケンサーにパーティクルを追加する
レベルにパーティクルを追加するところから開始します。これを行うには、コンテンツ ブラウザで Particle System アセットに移動してレベルにドラッグします。
エフェクトが継続的に実行される場合は、パーティクルの [Details (詳細)] パネルにある Auto Activate プロパティを無効にすることをお勧めします。この例には火花、炎、煙のパーティクル システムが含まれています。
Auto Activate を無効にすると、代わりに シーケンサー でシステムの有効化を制御することができます。
次に、シーケンスを開いてパーティクル システムを選択した状態で [+ Track (トラックを追加)] ボタンをクリックし、 [Actor to Sequencer (シーケンサーにアクタを追加)] > [Add ‘ Particle System ' (パーティクル システムを追加)] を選択します。
これにより、パーティクル システムを参照するトラックがシーケンスに追加されます。
最後に、パーティクル システム トラックの [+ Track] ボタンをクリックして [FX System Toggle Track] を選択し、 FX System トラックを追加します。
Niagara システム を使用している場合、FX System トラックを追加する前に Niagara コンポーネント トラックを追加する必要があります。
領域エフェクト
このセクションでは、継続的にパーティクル システムの実行を有効または無効にする方法を説明します。これらを一定の期間のみ有効にする必要がある場合、 [Activate] および [Deactivate] キーフレームを作成する必要があります。
最初に、 [FX System] トラックを選択して Enter キーを押します。これにより、 [Activate] キーフレームがパーティクル システム トラックに設定され、パーティクル システムが有効になります。
次に、再生ヘッド マーカーをドラッグしてシーケンスの後半の位置に移動します。
[FX System] トラックでドロップダウン メニューをクリックして [Deactivate] を選択します。これにより、自動的に [Deactivate] キーフレームが設定され、パーティクル システムが無効になります。
これで、シーケンスを再生すると、パーティクルが対応するキーフレームで有効および無効になることを確認することができます。
エフェクトをトリガーする
このセクションでは、「一度かぎり」のパーティクル システムを設定する方法について説明します。このシステムは、爆発や衝撃のようにパーティクルを一度発動したら継続的にループさせません。
開始するには、[FX System] トラックのドロップダウン メニューをクリックして [Trigger (トリガー)] を選択します。これにより、有効 / 無効状態のないトリガー キーフレームを設定することができます。
次に、再生ヘッド マーカーをドラッグしてシーケンスの選択した時間に移動します。
[FX System] トラックを選択して Enter キーを押し、キーフレームを配置します。
パーティクル システムのトリガーを確認できるようになりました。
パーティクル システムには、必要なだけ [Trigger] キーフレームを設定することができます。これらはシーケンスが再生されると、対応するキーフレームをすべてトリガーします。