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概要
キャラクターのセットアップやアニメーションをキャラクター向けにセットアップする場合、あるキャラクターのアクションに対してあるアニメーションを実行させ、別のキャラクターには同じアクションに対して別のアニメーションを実行させたい場合があるでしょう。子 Animation ブループリント 内で Asset Override Editor を使用することで、Sequence Player ノード で使用される以前設定したアセットをオーバーライドすることができます。これにより、各キャラクターが使用できる Animation ブループリントのバリエーションを迅速に作成できます。
子アニメーション ブループリントで変更する必要のある機能はアニメーション シーケンスのみであることに注意してください。スケルトンなどのプロパティの変更やアニメーション レイヤーの実装はサポートされていません。
前提条件
このガイドでは、Blueprint Third Person テンプレートを使用し、Infinity Blade:Warriors と Animation Starter Pack アセットを含めました。これらはマーケットプレイスから無料でご利用いただけます。
アニメーションのリターゲット を行い、 Animation Starter Pack に含まれる Animation ブループリントとアニメーションを Infinity Blade のキャラクターと合わせて使用するためにリターゲットしました。
手順
アニメーションをオーバーライドする Animation ブループリント 上で 右クリック し、Create Child Blueprint Class (子ブループリント クラスを作成) を選択します。
子 Animation ブループリントを開いて、File メニュー から Window をクリックし、 Asset Override Editor を選択します。
Asset Override Editor が開き、オーバーライド可能な利用可能なアニメーションが表示されます。
各アセットの隣にある矢印をクリックして、アセットの表示を展開したり、折り畳むことができます。
Asset 列で、ドロップダウン ウィンドウをクリックして、使用する新規アセットを指定します (その結果、呼び出されると既存のものをオーバーライドします)。
目の形をしたアイコンをクリックすると、メインのグラフ パネルでリードオンリーとして親のグラフでノードのコンテキストをプレビューすることができます。
Compile をクリック後、変更を見ることができます。
最終結果
以下は、親の Animation ブループリントでキャラクターのデフォルトの動き (Jog (ジョギング) としてアサイン) がオーバーライドされて、代わりにキャラクターがWalk (歩行) するようになっています。
上記の主な使用例としては、ボタンが押されたときに特定の攻撃をするキャラクターを持っていて、攻撃ボタンが押されたときに、別のキャラクターにだいたい同じ動きだが異なる動作をさせたい場合があります。