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この操作ガイドでは、アニメーションを動かすためにカーブデータを使用する新規歩行アニメーションを作成します。 既存の アニメーション シーケンス に基づき Pose アセット を使うことで、アニメーションから 2 つのポーズを取り出し、それらをブレンドして新しい歩行の動きを作成します。 これはロコモーションを作るために使う フルボディ の例ですが、これらを同じコンセプトでフェイシャル アニメーションに適用して、カーブ データで操作する Additive フェイシャル アニメーションを作成することができます。
この操作ガイドでは Blueprint Third Person Template プロジェクトを使います。
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コンテンツ ブラウザ の 「Content/Mannequin/Animations」 フォルダの ThirdPersonWalk 上で 右クリック して、 [Create PoseAsset] を選択します。
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この新規 Pose アセット に対してデフォルトの名前を使用するようにします。次にそれを ダブルクリック して開きます。
フルサイズ表示するにはここをクリック
Pose アセット を作成する場合、 (カーブがアニメーションに存在すれば) Pose Names が自動生成されます。 Pose アセット の作成元であるアニメーションの各フレームに対してポーズが作成されます。 各ポーズのカーブのウェイトを調整して、ウェイトの影響が適用された結果のポーズを確認することができます。 例えば、上の画面では Pose_6 のウェイトを調整し、キャラクターは右足を前に動かします。
デフォルトでは、すべての Pose アセット は Full Body に設定されており、 Additive ではありません。つまり、ウェイト値は 0 (影響なし) または 1 (完全に影響を与える) になります。 例えば、この場合、ウェイト値を 0.2 に設定すると、1 に設定するのと同じことです。 さらに詳細にするために、 Pose アセット を Additive に設定することができます。ただし、そうするとキャラクターのフルボディ (歩行、走るなど) に適用されるアニメーションがコンパクトに凝縮されたり、不適切にスケーリングされることがあります。
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Pose_6 上で 右クリック し、それを r_foot_fwd に Rename (名前変更) します。
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Pose_24 上で 右クリック し、それを l_foot_fwd に Rename (名前変更) します。
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メイン ツールバー から [Create Asset] をクリックし、 Create Animation / From Reference Pose を選択します。
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保存場所と保存名を選びます (ここでは CurveWalk にしました)。
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新規アニメーション内でタイムライン内で 右クリック し、 Append at the End を選択し、 30 フレームを追加します。
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[Curves] で Add ボタンをクリックし、 [Add Variable Curve..] で l_foot_fwd を選択し、それを追加してから r_foot_fwd を追加します。
これでカーブデータで操作する 2 つのポーズが用意できました。
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l_foot_fwd カーブと r_foot_fwd カーブの両方に対して、 Expand Window チェックボックスをクリックします。
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タイムラインを 0 まで動かし、 l_foot_fwd カーブで Shift + Left Click を押しながらキーを作成し、 Time と Value を 0 に設定します。
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Shift + 左クリック し、 Time 0.5 と Value 1.0 のキーを追加します。次に Time 1.0 と Value 0.0 をそれぞれ追加します。
これでアニメーション中にキャラクターの左足を前に進めます。
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r_foot_fwd カーブで Shift + 左クリック し以下のキーを追加します。( Time 0, Value 1 ), ( Time 0.5, Value 0 ) および ( Time 1, Value 1 ).
アニメーション開始時にキャラクターの右足は前に進み、途中で左足を前に進めるように切り替えます。 アニメーションの最後に近づいたら、カーブ データを使って右足を前に進めるポーズを再度操作し、ループしたら歩行サイクルを生成します。
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Pose アセットを使ってアニメーションをプレビューするには、 [Asset Details] パネルで、現在の Preview Pose Asset を ThirdPersonWalk_PoseAsset を使うように設定します。
最終結果
これでアニメーションを再生すると、カーブ データを使って 2 つのポーズがブレンドするのがわかります。
このアニメーションをランタイムに再生するには、Animation ブループリント内で Pose ノード のひとつを使う必要があります。