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アニメーションのブレンドとは、単一のキャラクターもしくはスケルタルメッシュ上の 2 つ以上のアニメーション間を滑らかに遷移させる、ということです。UE4 には、こうしたブレンドを適用できる様々な方法があります。このページはそれぞれの概要を示し、その適用方法を説明します。
Blend Spaces
アニメーションのブレンドでは、一般的にブレンドスペースを使用します。
ブレンドスペース は 2 つの入力値に基づいたアニメーションのブレンドを可能にする AnimGraphs でサンプリングできる特別なアセットです。単一入力に基づいた 2 つのアニメーション間の簡単なブレンドは、 Animation ブループリントで利用可能な標準の Blend ノード のひとつを使用して 行うことができます。ブレンドスペースは多値 (現時点では 2 値に制限) に基づいた複数アニメーションの 複雑なブレンドを可能にします。
ブレンドスペースの目的は、特定のプロパティや条件に基づいたブレンディングの実行に、 個別にハードコード化したノードを作成する必要性を減らすことです。アニメーターやプログラマーが入力、アニメーション、およびアニメーションのブレンドに使用する入力値の使用法を指定できるようにすることで、 事実上、いかなるタイプのブレンドも 汎用ブレンドスペースを使用して実行することができます。
ブレンドスペースに関する詳細は、Blend Spaces のページを参照してください。
ブループリントでブレンドする
アニメーションのブレンドは Animation ブループリント内の AnimGraph を使って直接処理することもできます。AnimGraph とは、ポーズやモーションの最終的な外見の構成に何かしら関与する各種ノードを経由するアニメーションのポーズデータのフローチャートです。複数のポーズを何かしらの方法でまとめてブレンドするために特別に作成されたノードもあります。重み付けによるバイアスまたはアルファ値に基いて 2 つのアニメーションを加算的に組み合わせたり、既存のポーズに直接オーバーライドすることができます。アニメーションをスケルトンの特定のボーンとその全ての子供に直接送ることもできます。例えば、キャラクターが走っているアニメーションから開始しても、手を振るアニメーションを右手だけ選択して適用することもできます。最終的に、キャラクターは走りながら手を振っています。
ブループリントでアニメーションのブレンドを処理する方法については、「Animation ブループリント」および「Blend ノード」をご覧ください。