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アセットをナビゲートする
別のタブで開く
アセットを新しいウィンドウで開くには、アニメーション アセットを開くときに SHIFT キーを押します。
アニメーション アセット フィルタ
アニメーション アセットを開いたまま、Asset Brower タブの中でコンテンツを絞り込むことができます。 [Anim Filters] > [Uses Curve...] と [Anim Filters] > [Uses Skeleton Notify..] は特に便利です。
コンテンツ ブラウザ フィルタ
コンテンツ ブラウザにはアニメーション コンテンツ用の各種フィルタがありますが、Other Filters カテゴリも確認するようにしてください。Checked Out ファイルなどの役立つオプションがあります。
参照 ビューア
Reference Viewer (参照ビューア) はどのアセットがアニメーション アセットを参照しているかを追跡するのに非常に便利です。
ホットキー: Alt+Shift+R
コンテンツ ブラウザを詳細検索する
コンテンツ ブラウザの詳細検索機能の使用方法については、ドキュメント「詳細検索シンタックス」を参照してください。
アニメーション ブループリント
ブループリント エディタのチートシート
ブループリント で作業するための一般的な役立つヒントについては、「ブループリント チートシート」を参照してください。
Pose Watch
グラフのあるポイントでのポーズのデバッグ描画を確認するには、アニメーション グラフ でいずれかのアニメーション ノードを右クリックし Toggle Pose Watch を選択します。
アニメーション シーケンス / モンタージュ エディタ
加算アニメーションを視覚化する
加算アニメーションを表示するには、プレビュー ビューポートの上部にある [Character] ボタンをクリックし [Animation] > [Additive Base] を選択してベース ポーズを描画します。
エディタの環境設定
自動保存
[Editor Preferences (エディタの環境設定)] の [Enable AutoSave (自動保存を有効)] 設定を使って自動保存を無効にすることができます。
レベルのロード
[Editor Preferences (エディタの環境設定)] の [Load Level at Startup (起動時にレベルをロードする)] 設定を [Last Opened (最後に開いたレベル)] に指定すると、最後に開いたレベルがエディタ起動時にロードされるようになります。
一般的なヒント
保存していない変更をリバートする
ファイルへの変更を保存していない場合、その変更をクリアするには、コンテンツ ブラウザでそのファイルをクリックし、[Asset Actions] > [Reload] を選択します。
プレイ イン エディタ (PIE)
アニメーション デバッグ テキスト
コマンド |
説明 |
---|---|
NextDebugTarget (PGUP) |
デバッグ ターゲットを変更します |
PreviousDebugTarget (PGDOWN) |
デバッグ ターゲットを変更します |
ShowDebug |
画面をクリアします |
ShowDebug ANIMATION |
アニメーション デバッグ データの表示ステートを切り替えます |
ShowDebugToggleSubCategory |
指定カテゴリの表示を切り替えます (オートコンプリート結果を参照) |
その他のコマンド
コマンド |
説明 |
---|---|
a.animnode.* |
各種アニメーション ノードのオプションをデバッグします |
Log |
ログの冗長性を変更する ログの冗長性の変更例: |
p.VisualizeMovement 0 |
移動コンポーネント デバッグを非表示にします |
p.VisualizeMovement 1 |
移動コンポーネント デバッグを表示します |
show Bones |
ボーンの表示/非表示を指定します |
show Collision |
コリジョンの表示/非表示を指定します |
Slomo 0.5 |
動きを表示します |
Stat FPS |
フレームレートを表示します |
t.MaxFPS 0 |
フレームレートの制限を除去します |
t.MaxFPS 20 |
フレームレートを 20 に制限します (警告: エディタに影響します) |
LOD をデバッグする
コマンド |
説明 |
---|---|
a.VisualizeLODs 0 |
LOD 情報を非表示にします |
a.VisualizeLODs 1 |
LOD 情報を表示します |
FORCESKELLOD LOD=2 |
すべてのスケルタルメッシュを強制的に LOD 2 にします |
FORCESKELLOD LOD=-1 |
強制された LO を無効にします |
プロパティをデバッグする
コマンド |
説明 |
---|---|
DisplayAll |
指定クラスのすべてのオブジェクトのプロパティ値を表示します DisplayAll をコンポーネント値に使用する例: DisplayAll を AnimBP 値に使用する例: |
DisplayClear |
DisplayAll の結果をクリアします |
GetAll |
Output Log に出力する以外は DisplayAll と同じです |
Display |
単一インスタンスのプロパティ値を表示します |
Display を使用してアクタを検索します。
GetAll コマンドは <ObjectName>
に何を使用すべきかを検索するのに役立ちます。
ワールド アウトライナー の名前上にカーソルを乗せて興味のある アクタ ID を見つけます。例:
BP_MyPawn_C_3
GetAll MyAnimBP AimYaw
を実行します。出力ログでオブジェクト名へのパスを見つけます。例:
/Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0
Display /Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0 AimYaw
を実行します。
メモリ トラッキング
コマンド |
説明 |
---|---|
obj list class="AnimSequence" |
ロードされたすべてのアニメーション シーケンスをリスト表示します (クック ビルドでのテストを推奨します) |
obj refs name=ASSET_NAME |
指定アセットの参照チェーンを表示します。 例: |
チート スクリプト
チート スクリプト をゲームの DefaultGame.ini に追加することで、コンソール コマンドをひとつのコマンドにまとめることができます。
例:
[CheatScript.ShowAnimVars]
+Cmd="displayclear"
+Cmd="DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity"
+Cmd="DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw"
コンソールから CheatScript ShowAnimVars
を使って実行します。
エディタ ユーティリティ ウィジェット
エディタ ユーティリティ ウィジェット を使うと、カスタム エディタ ウィジェットをブループリントで完全に作成することができます。よくあるユースケースには、一般的なコンソール コマンドをトリガーするボタンの作成があります。