アニメーション作業の生産性を高めるためのヒントとコツ

アニメーターとアニメーション プログラマー用のワークフロー ヒントとコツ

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アセットをナビゲートする

別のタブで開く

アセットを新しいウィンドウで開くには、アニメーション アセットを開くときに SHIFT キーを押します。

Hold shift to open in a new tab

アニメーション アセット フィルタ

アニメーション アセットを開いたまま、Asset Brower タブの中でコンテンツを絞り込むことができます。 [Anim Filters] > [Uses Curve...] [Anim Filters] > [Uses Skeleton Notify..] は特に便利です。

コンテンツ ブラウザ フィルタ

コンテンツ ブラウザにはアニメーション コンテンツ用の各種フィルタがありますが、 Other Filters カテゴリも確認するようにしてください。 Checked Out ファイルなどの役立つオプションがあります。

参照 ビューア

Reference Viewer (参照ビューア) はどのアセットがアニメーション アセットを参照しているかを追跡するのに非常に便利です。
ホットキー: Alt+Shift+R

Reference viewer hotkey

コンテンツ ブラウザを詳細検索する

コンテンツ ブラウザの詳細検索機能の使用方法については、ドキュメント「 詳細検索シンタックス 」を参照してください。

アニメーション ブループリント

ブループリント エディタのチートシート

ブループリント で作業するための一般的な役立つヒントについては、「 ブループリント チートシート 」を参照してください。

Pose Watch

グラフのあるポイントでのポーズのデバッグ描画を確認するには、 アニメーション グラフ でいずれかのアニメーション ノードを右クリックし Toggle Pose Watch を選択します。

Pose watch

アニメーション シーケンス / モンタージュ エディタ

加算アニメーションを視覚化する

加算アニメーションを表示するには、プレビュー ビューポートの上部にある [Character] ボタンをクリックし [Animation] > [Additive Base] を選択してベース ポーズを描画します。

visualizing additives

エディタの環境設定

自動保存

[Editor Preferences (エディタの環境設定)] [Enable AutoSave (自動保存を有効)] 設定を使って自動保存を無効にすることができます。

レベルのロード

[Editor Preferences (エディタの環境設定)] [Load Level at Startup (起動時にレベルをロードする)] 設定を [Last Opened (最後に開いたレベル)] に指定すると、最後に開いたレベルがエディタ起動時にロードされるようになります。

一般的なヒント

保存していない変更をリバートする

ファイルへの変更を保存していない場合、その変更をクリアするには、コンテンツ ブラウザでそのファイルをクリックし、 [Asset Actions] > [Reload] を選択します。

プレイ イン エディタ (PIE)

アニメーション デバッグ テキスト

コマンド

説明

NextDebugTarget (PGUP)

デバッグ ターゲットを変更します

PreviousDebugTarget (PGDOWN)

デバッグ ターゲットを変更します

ShowDebug

画面をクリアします

ShowDebug ANIMATION

アニメーション デバッグ データの表示ステートを切り替えます

ShowDebugToggleSubCategory

指定カテゴリの表示を切り替えます (オートコンプリート結果を参照)

その他のコマンド

コマンド

説明

a.animnode.*

各種アニメーション ノードのオプションをデバッグします

Log <Category> <Verbosity>

ログの冗長性を変更する

ログの冗長性の変更例: Log LogAnimMontage Verbose

p.VisualizeMovement 0

移動コンポーネント デバッグを非表示にします

p.VisualizeMovement 1

移動コンポーネント デバッグを表示します

show Bones

ボーンの表示/非表示を指定します

show Collision

コリジョンの表示/非表示を指定します

Slomo 0.5

動きを表示します

Stat FPS

フレームレートを表示します

t.MaxFPS 0

フレームレートの制限を除去します

t.MaxFPS 20

フレームレートを 20 に制限します (警告: エディタに影響します)

LOD をデバッグする

コマンド

説明

a.VisualizeLODs 0

LOD 情報を非表示にします

a.VisualizeLODs 1

LOD 情報を表示します

FORCESKELLOD LOD=2

すべてのスケルタルメッシュを強制的に LOD 2 にします

FORCESKELLOD LOD=-1

強制された LO を無効にします

プロパティをデバッグする

コマンド

説明

DisplayAll <ClassName> <PropertyName>

指定クラスのすべてのオブジェクトのプロパティ値を表示します

DisplayAll をコンポーネント値に使用する例: DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity

DisplayAll を AnimBP 値に使用する例: DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw

DisplayClear

DisplayAll の結果をクリアします

GetAll <ClassName> <PropertyName>

Output Log に出力する以外は DisplayAll と同じです

Display <ObjectName> <PropertyName>

単一インスタンスのプロパティ値を表示します

Display を使用してアクタを検索します。 GetAll コマンドは <ObjectName> に何を使用すべきかを検索するのに役立ちます。

  1. ワールド アウトライナー の名前上にカーソルを乗せて興味のある アクタ ID を見つけます。例: BP_MyPawn_C_3

  2. GetAll MyAnimBP AimYaw を実行します。

  3. 出力ログでオブジェクト名へのパスを見つけます。例: /Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0

  4. Display /Temp/UEDPIE_0_Untitled_1.Untitled_1:PersistentLevel.BP_MyPawn_C_3.CharacterMesh0.MyAnimBP_C_0 AimYaw を実行します。

メモリ トラッキング

コマンド

説明

obj list class="AnimSequence"

ロードされたすべてのアニメーション シーケンスをリスト表示します (クック ビルドでのテストを推奨します)

obj refs name=ASSET_NAME

指定アセットの参照チェーンを表示します。

例: obj refs name= /Game/Characters/Animations/ThirdPersonJump_End.ThirdPersonJump_End

チート スクリプト

チート スクリプト をゲームの DefaultGame.ini に追加することで、コンソール コマンドをひとつのコマンドにまとめることができます。

例:

    [CheatScript.ShowAnimVars]
    +Cmd="displayclear"
    +Cmd="DisplayAll CharacterMovementComponent Velocity"
    +Cmd="DisplayAll MyAnimBP_C AimYaw"

コンソールから CheatScript ShowAnimVars を使って実行します。

エディタ ユーティリティ ウィジェット

エディタ ユーティリティ ウィジェット を使うと、カスタム エディタ ウィジェットをブループリントで完全に作成することができます。よくあるユースケースには、一般的なコンソール コマンドをトリガーするボタンの作成があります。

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