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コントロールリグは、 Control Rig コンポーネント を介してブループリントで呼び出せるようになりました。コントロールリグ データは、ブループリントから Control Rig コンポーネントを使用してアクセスすることができます。これにより、ブループリントでゲームプレイ ロジックを使用してコントロールリグを制御したり、異なるプロポーションのキャラクターに合わせてコントロールリグを再初期化したり、他のコントロールリグ データを直接読み取ったり、書き込んだりすることができます。さらに、このコンポーネントを使用して Control Rig コンポーネントのアクセサーでスケルタル メッシュ以外のオブジェクトをコントロールリグ階層にアタッチすることができます。
[Details (詳細)] パネルの Control Rig コンポーネントの表示は、Skeletal Mesh コンポーネントと似ています。ただし、[Mesh (メッシュ)] カテゴリの代わりに、 [Control Rig Class (コントロールリグ クラス)] を持つ [Control Rig] カテゴリが表示されています。
コントロールリグの設定イベント
Setup Event は初期化とコントロールの設定に使用する実行ノードです。
[Setup Event] ドロップダウンを使用して、追加の解決の前にコントロールを配置する場所を定義します。
Forward Solve から Setup Event にトグルを切り替えると、Setup Event グラフが適切に機能しているか視覚的に検証することができます。
イベント
コントロールリグは、Control Rig コンポーネントから次のイベントを呼び出すことができます。
On Post Initialize
このイベントは、コンポーネントのコントロールリグが初期化された後に呼び出されます。このイベントは、Control Rig コンポーネントが初期化される前に、コントロールリグのトランスフォームや追加の変数を設定するために使用することができます。
On Pre Setup
このイベントは、コンポーネントのコントロールリグの Setup Event の前に呼び出されます。このイベントは、コントロールリグの Setup Event の前に、コントロールリグのトランスフォームや追加の変数を設定するために使用することができます。
On Post Setup
このイベントは、コンポーネントのコントロールリグの Setup Event の後に呼び出されます。このイベントは、コントロールリグの Setup Event の後に、コントロールリグのトランスフォームや追加の変数を設定するために使用することができます。
On Pre Forwards Solve
このイベントは、コンポーネントのコントロールリグの Forward Solve の前に呼び出されます。このイベントは、コントロールリグの Forward Solve の前に、コントロールリグのトランスフォームや追加の変数を設定するために使用することができます。
On Post Forwards Solve
このイベントは、コンポーネントのコントロールリグの Forward Solve の後に呼び出されます。このイベントは、コントロールリグの Forward Solve の後に、コントロールリグのトランスフォームや追加の変数を設定するために使用することができます。
コントロールリグをマッピングおよび接続する
詳細パネルで手動で接続する
Control Rig コンポーネントを使用すると、コントロールリグにボーンを追加したり、追加のスケルタル メッシュをコントロールリグで使用したりする要素をさらに追加することができます。このワークフローを使用して、さまざまなスケルタル メッシュ間でリグを共有します。また、スタティック メッシュのコントロールリグも使用します。
[Details] パネルの [Animation (アニメーション)] セクションに、Control Rig コンポーネントの [Mapped Elements] の配列があります。
[+] ボタンをクリックすると、手動で情報を追加してコントロールリグに要素をマッピングして接続することができます。
設定 |
説明 |
---|---|
Component Reference |
指定されたアクタから特定のコンポーネントを、コンポーネント名で選択することができます。Control Rig コンポーネントが アクタ ベースのブループリント にある場合、[Referenced Actor] のデフォルト設定は [Self] になります。 |
Transform Index |
複数のトランスフォームを持つコンポーネントのオプションのインデックス値。 |
Transform Name |
スケルタル メッシュ のソケットなど、複数の個別のトランスフォーム名を持つコンポーネントのオプションの名前の値。 |
Element Type |
コンポーネントが入力または出力にあるコントロールリグのリグ要素のタイプ。 |
Element Name |
コンポーネントが入力または出力にあるコントロールリグのリグ要素の名前。 |
Direction |
指定されたコンポーネントがコントロールリグを制御するか制御されるかを決定します。 |
Offset |
要素に指定する必要があるオフセット トランスフォーム。 |
Weight |
どの要素に影響を与えるかの係数。デフォルトは「1.0」です。 |
Space |
コンポーネントを適用するリグ スペース。 |
ブループリント内で動的に接続する
Control Rig コンポーネントでは、追加要素をコントロールリグに動的に追加することもできます。新しい要素をブループリント アクタのコンストラクション スクリプトを使用してコントロールリグにマッピングすることが理想的です。これらすべてを [Animation Details (アニメーションの詳細)] パネル にある既存の Mapped Elements 変数に追加します。
Add Mapped Skeletal Mesh
このノードは Skeletal Mesh コンポーネントを取り、スケルタル メッシュのボーンを Control Rig コンポーネントで使用されているコントロールリグのプレビュー メッシュにマッピングします。これは、スケルタル メッシュからスケルタル メッシュへのマッピング リングです。
Add Mapped Skeletal Mesh Bone Array
このノードは Skeletal Mesh コンポーネントと ControlRigComponentMappedBones の配列と ControlRigComponentMappedCurves の配列を取り、指定されたソースを Control Rig コンポーネントで使用されるコントロールリグのターゲットに再マッピングします。ボーンおよびカーブのソース名は、指定された Skeletal Mesh コンポーネントから参照されます。
ControlRigComponentMappedBone および ControlRigComponentMappedCurve は、ソース名をターゲット名に使用し、ボーンおよびカーブをコントロールリグにマッピングする構造体です。
Add Mapped Components
このノードは ControlRigComponentMappedComponent の配列を取り、指定されたコンポーネントを Control Rig コンポーネントで使用されているコントロールリグのリグ階層にマッピングします。
ControlRigComponentMappedComponent は、コンポーネント、要素名、要素タイプ、および方向を取り、名前を考慮して指定した要素タイプをコントロールリグに追加する構造体です。
Add Mapped Elements
このノードは ControlRigComponentMappedElement の配列を取り、指定された要素を Control Rig コンポーネントで使用されているコントロールリグのリグ階層にマッピングします。
ControlRigComponentMappedElement は、コンポーネント、トランスフォーム名、要素タイプ、方向、およびトランスフォームを取り、名前を考慮して目的の要素タイプをコントロールリグに追加する構造体です。この形式は、 [Details] パネル内で手動で接続する ときに使用するものと同じです。