コントロールリグの逆転

コントロールリグの Forward Solve および Backward Solve の概要

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使いやすいコントロールリグを使用して既存のスケルタル アニメーションを変更することができます。「リグの逆転」を使用すると、既存のアニメーションをアニメーション リグに再マッピングすることができます。これは、シーケンサーを使用してゲームプレイまたはシネマティック アニメーションを調整するために使用できます。コントロールリグの Backwards Event ノードは、ボーンがコントロールやその他のコントロール ロジックにどのようにマッピングされるかを定義します。数値プレシーケンサー機能により、シーケンサーでアニメーションのフレームごとに Backwards Solve イベントを実行することで、コントロールリグにベイクすることができます。このソリューションにより、既存のアニメーション シーケンスの編集や記録されたモーション キャプチャ データの編集のようなワークフローが可能になります。

逆転したコントロールリグ トラックを操作するために、次のオプションを利用することができます。

Forward Solve

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Forward Solve を使用して、コントロールまたは IK や正弦波などの他のプロシージャルなロジックでボーンを操作します。Forward Solve RigUnit ノードで接続します。

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Backwards Solve

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コントロールに適用する受信ボーン アニメーション データに Backwards Solve を使用します。接続は、Backwards Solve RigUnit ノードで行います。

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Backwards Solve and Forward Solve

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最初に Backward Solve を計算し、次に Forward Solve を計算します。これにより、受信ボーン アニメーションを使用したコントロール操作で、最初にコントロールを制御することができます。コントロールリグ エディタでは、これはプレビュー モードのみ可能です。

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シーケンサーのワークフロー

シーケンサーで機能するようにコントロール リグの逆転を設定するには、次の手順に従います。

  1. レベル シーケンスを作成し、指定されたスケルタル メッシュ アクタをトラックに追加します。

  2. アニメーション トラックを追加し、そのアクタにアニメーションを適用します。

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  3. アクタを選択して右クリックし、コントロールリグのオプションを表示します。

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Edit with FK Control Rig

この機能は、FK コントローラーをすべてのボーンに追加し、次にボーンのアニメーションを生成された FK コントローラーにベイクします。レベル シーケンスのスケルタル メッシュ アクタ用に新しいトラックが作成されます。

右クリックして [Edit with FK Control Rig] を選択します。

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これにより、新しいコントロールリグ トラックが「FKControlRig」という名前の選択したスケルタル メッシュ アクタに追加され、すべてのコントロールにキーがベイクされます。このプロセスは、レベル シーケンスの開始時間から終了時間までをベイクし、前にあるアニメーション セクションはグレー表示されます。

FKControlRig トラックを開くと、すべてのコントロールにキーがあります。

編集を微調整するには、 グラフ エディタ を開いてキーやカーブを編集します。

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Bake to Control Rig

この機能は Edit with FK Control Rig に似ていますが、FK コントロールリグを使用する代わりに、カスタムのコントロールリグを適用することができます。このワークフローでは、少なくとも 1 つのコントロールリグ アセットで、選択したスケルタル メッシュ アクタのスケルトンに Backwards Solve の実装が必要です。

右クリックして [Bake to Control Rig] を選択します。コントロールリグ アセットのリストが表示され、その中から選択することができます。

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[Filter Asset by Skeleton] チェックボックスをチェックして現在のスケルタル メッシュ アクタ スケルトンを使用するコントロールリグ アセットのみを表示します。

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Edit with FK Control Rig プロセスと同様に、新しいコントロールリグ トラックが選択したスケルタル メッシュ アクタに追加されます。ただし、トラックには選択したコントロールリグの名前が付けられます。

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このトラックではすべてのコントロールにキーがベイクされます。このプロセスは、レベル シーケンスの開始時間から終了時間までをベイクし、前にあるアニメーション セクションは無効化されます。編集を微調整するには、 グラフ エディタ を開いてキーやカーブを編集します。

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アニメーションに戻す

FK やカスタム コントロールリグへのベイク機能は重要ですが、それらを削除してアニメーションでスケルタル メッシュを制御することもできます。それを行うには、コントロールリグ トラックを指定したスケルタル メッシュ アクタから削除するだけです。

その結果、アクタには残りのトラックのみとなります。アニメーションをまた有効にするには、セクションを右クリックして [Active] に設定します。

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影響を受ける要素

指定したコントロールリグ アセットでは、ボーン階層かコントロール階層のいずれかに Affected Element を設定することができます。いずれかの階層に設定すると、もう一方に影響を受ける要素が表示されるため、わざわざ複製する必要がありません。この情報は、シーケンサーの逆転リグと FK 要素間で選択した要素を同期できるようにするためにのみ使用され、逆転が機能するために必要なものではありません。

コントロールリグ エディタに Affected Element を追加するには、 [Details (詳細)] パネルに移動します。[Inversion (逆転] カテゴリを開いて [+] ボタンをクリックし、要素を追加します。次に、 Element Type を選択し、最後に Element Name を選択します。これは、異なる要素タイプに適用することもできます。

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コントロールリグ エディタで Affected Element を設定するには、 [Details] パネルの一番下にある[Inversion] カテゴリを開き、[Affected Elements] ドロップダウンから [Control] または [Bone] を選択します。

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ここで、 インタラクション リグ のコントロールとボーンの関係を確立することができます。この関係が確立することにより、インタラクション リグは操作されたコントロールの影響を受けるボーンを入力することができます。

その後、 コントロールリグ の新しく設定された要素を選択します。設定したばかリの要素の [Inversion] セクションには、設定されたものに対応する新しい要素リストがあります。

シーケンサーでインタラクション リグを設定する

Affected Element を目的のコントロールリグにセットしたら、シーケンサーのレベル シーケンスに戻って次の手順に従います。

  1. Skeletal Mesh Actor Binding トラック を選択したら右クリックし、 [Edit with FK Control Rig] を選択します。

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    結果は、「Edit with FK Control Rig」セクションで説明したように、次のようなものになります。

  2. インタラクション リグ システムを適用するには、 [Animation Modes] ウィンドウ に移動し、次に [Animation Mode] の下にある [Interaction] カテゴリに移動します。

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  3. ドロップダウンを使用して、 Affected Elements を使用して設定した目的のコントロールリグ オブジェクトを選択します。

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    完了したら、コントロールリグ アセットをビューポートに適用します。ただし、シーケンサーにはコントロールリグ トラックがありません。

    これにより FKControlRig に選択したコントロールリグが接続され、コントロールリグの操作で FKControlRig への追加が可能になります。[Animation Mode] ウィンドウのコントロールを選択すると、影響を与える FKControlRig トラックがハイライト表示されます。

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