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Look At スケルタル コントロール ノードを使用して、スケルトンの他のボーンに追随するボーンを指定することができます。
以下ではキャラクターの Head (頭部) ボーンを Hand (手) ボーンの位置に追随するようにします。
指定した Look at Bone に相対的に Look at Location オフセットを使うかどうかを設定するとともに、Look at Clamp 値、Interpolation Type 値、Interpolation Time 値も設定します。 このビジュアル化ツールは、ビューポート内で Bone to Modify、Look at Bone、クランプ角度、ターゲット位置、補間値を表示します。
プロパティ |
説明 |
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スケルタル コントロール |
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Bone To Modify |
制御対象のボーンの名前です。修正をするメイン ボーン チェーンです。 |
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Look at Axis |
どの軸を注視点 (look at point) に合わせるかを指定します。 |
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In Local Space |
ローカル空間またはワールド空間を使うかを指定します。 |
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Use Look Up Axis |
上方の軸 (look up axis) を設定するかどうかを指定します。 |
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Look Up Axis |
どの軸を上方に合わせるかを指定します。 |
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Look at Clamp |
Look at Clamp 値、単位は角度。look at 軸 が Z の場合、X、Y のクランプ角度だけが使用されます。 |
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Interpolation Type |
使用する補間方法 |
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Interpolation Time |
補間時にターゲットに到達するために使う時間 (例、値 3 はlook at するターゲット位置に到達するのに 3 秒かかかります)。 |
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Interpolation Trigger Threshold |
補間をトリガーする閾値 |
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ターゲット |
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Look at Bone |
look at するターゲット ボーン。Look At Location を代わりに使用することはできません。直接クエリするとボーン位置に遅延が生じるからです。 |
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Look at Socket |
look at するターゲット ソケット |
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Look at Location |
Look at Bone または Look at Socket を設定している場合に、look at する、またはオフセットする位置。 |
ピン |
説明 |
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入力ピン |
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Component Pose |
入力されるポーズです。 |
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Alpha |
現在の制御の強さです。 |
Look At ノードも 4.11 で導入された LOD Threshold システムの影響を受けます。Look At ノードの [Details (詳細)] パネルにこの設定が表示されます。
プロパティ |
説明 |
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LOD Threshold |
このノードで実行が認められている最高 LOD (Level of Detail) です。例えば、LOD Threshold を 2 に設定すると、LOD 2 になるまでは実行しますが、コンポーネントの LOD が 3 になると無効になります。 |