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Animation ブループリント を構築し、機能のプレイテストをするとエラーが発生し、その原因をデバッグで調べて修正する場合があります。 Animation ブループリントは ブループリント ビジュアル スクリプティング システムと多くの機能を共有しています。これには非常に便利なデバッグ ツールが含まれます。変数の値をウォッチ、グラフのノードに ブレークポイント を配置して実行フローを一時停止、および実行したブループリントに属する全ノードのスタックのトレース (追跡) を通して実行フローを見ることができます。
デフォルトで Animation ブループリント エディタの [Debug (デバッグ)] ウィンドウは非表示になっていますが、ツールバーの [Window] オプションから有効にすることができます。
以下のような [Debug (デバッグ)] ウィンドウが開きます。
このウィンドウの内容は、Animation ブループリントの内容に応じて変わります。
Animation ブループリント内で同じ ブループリントのデバッグ 方法を使って、ブレークポイントを追加したり、ウォッチ リストに変数を追加することができます。
上の図では AnimNotify_Jump event にブレークポイントが追加されています。このノードが実行のため呼び出されるとスクリプトが一時停止します。 変数 Enable Jump の値もこうしたデバッグ オプションでウォッチし、ジャンプにアタッチされている Animation 通知を実行しようとして問題が生じれば診断することができます。 Jump が正しく設定されていないか、使用している Cast ノードが失敗したか、デバッガ内やプレイ セッション中の Animation ブループリントでわかります。
ツールバーの Debug オプションで、すべてのブレークポイントを有効 / 無効にする、すべてのブレークポイントを削除、すべてのウォッチを削除することができます (すべての変数のウォッチを停止)。