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モーフ ターゲット プレビューア は、 スケルタルメッシュ に適用された モーフ ターゲット (「モーフ」または「ブレンドシェイプ」) をプレビューします。それぞれの モーフ ターゲット は、既存の スケルタル メッシュ ジオメトリへ加算的にブレンドされます。複数のモーフターゲットを結合させて複雑な頂点駆動のアニメーションを作成することができます。表情の作成などに適しています。
モーフターゲット プレビューア ウィンドウは、スケルタルメッシュ エディタ が開いている場合にデフォルトで表示されます。
キャラクターに適用されているモーフ ターゲットの例は、セクション 1.6 の「アニメーションの機能別サンプル」を参照してください。
インターフェース
[Morph Target Previewer] パネルは主に以下の 2 つのセクションに分けられます。
検索バー
モーフターゲットのリスト
検索バーで、モーフ ターゲット のリストをフィルタリングすると、必要なモーフ ターゲットが見つかります。ターゲットの最初の文字をいくつかタイプすると、リストのフィルタリングが開始します。 [Morph Target] を右クリックすると、 削除などの追加アクションがあるダイアログ ボックスがポップアップ表示されます。
モーフターゲットの作成
モーフ ターゲット は スケルタルメッシュ の一部として、また (任意のメッシュから) 単独でインポートが可能です。これは FBX ファイル フォーマットでサポートされています。
設定手順、アンリアルへモーフ ターゲットをインポートする方法についての詳細は、「FBX モーフターゲットのパイプライン」を参照してください。
モーフ ターゲットの使用
モーフ ターゲットを作成したら、今度はこれを使うために Animation ブループリント を設定します。設定はEvent Graph 内の Set Morph Target ノードで行います。
ピン |
説明 |
|
---|---|---|
入力ピン |
||
Execution |
ノードのエフェクトをトリガーする実行ワイヤーです。 |
|
Target |
ターゲットとなる スケルタルメッシュ です。ほとんどの状況において、"self" をポイントします。 |
|
Morph Target Name |
編集中の モーフ ターゲット の名前を受け取ります。 |
|
Value |
編集中の モーフ ターゲット の値の設定に使用する float 値 (0 と 1 の間) です。 |
|
出力ピン |
||
Execution |
次のノードへ実行を渡します。 |
モーフ ターゲット デバッグ ビューモード
このビューモードを有効にすると、各モーフ ターゲットによってどの頂点が影響を受けるかを簡単に確認することができます。
ビューポート ウィンドウで、Show > Mesh Overlay > Selected MorphTarget Vertices の順にクリックします。
[Morph Target Preview] パネルから任意のモーフ ターゲットを選択し、デバッグ ビューを確認します。
最適化
Shader Model 5 をサポートするターゲット プラットフォームでは、モーフ ターゲットの GPU の計算を有効にすることができます。つまり、ゲームが CPU バウンドで GPU 処理に余裕があれば、CPU が計算を行う必要がありません。この機能は、以下のように [Project Settings (プロジェクト設定)] で有効にすることができます。
ファイル メニューで [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] の順に選択します。
[Project Settings] の [Rendering] セクションを開きます。
[Optimizations] カテゴリの [Use GPU for computing morph targets (モーフターゲットの計算に GPU を使用する)] チェックボックスを有効にします。
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