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各アニメーション ツールには、Animation アセットの再生をプレビューできる [Viewport (ビューポート)] ウィンドウがあります。
ビューポートには、[View Options (表示オプション)] ツールバー (1)、[Movement (移動)] ツールバー (2)、および現在選択している Skeletal Mesh アセットの 3D パースペクティブ ビューポートがあります。
表示オプション ツールバー
[View Options] ツールバーのメニューボタンを使って、ビューポートで何をどのように表示するか選択できます。
Scene Setup
[Scene Setup (シーン設定)] ボタンから以下のオプションを選択できます。
オプション |
説明 |
|
---|---|---|
Scene Setup (シーン設定) |
||
Preview Scene Settings |
ビューポートのライティングとポストプロセスの設定を変更することができます。 |
|
Floor Height Offset |
フロア メッシュの高さオフセットです。メッシュ毎に保存されます。 |
|
Auto Align Floor to Mesh |
フロア メッシュをメッシュの境界に自動調整します。 |
|
Turn Table |
自動回転機能を設定することができます。 |
|
カメラ |
||
Focus Selected |
選択しているものの前にカメラを移動します。 |
|
Camera Follow Mode |
様々な Camera Follow モードを設定します。 |
|
Field of View |
ビューポートの FOV (視野角) を調整します。 |
|
デフォルト カメラ |
||
Jump to Default Camera |
デフォルトのカメラが設定されている場合、現在の位置にジャンプします。 |
|
Save Camera as Default |
現在のカメラをこのメッシュのデフォルトとして保存します。 |
|
Clear Default Camera |
このメッシュのデフォルトとして保存されているデフォルト カメラをクリアします。 |
Camera Follow Mode 設定を使って、特定のボーンを追いかけたり、ビューポートの周りを自由に動かすことができます。
Perspective
[Perspective (透視投影)] ボタンで以下のオプションを選択できます。
オプション |
説明 |
---|---|
Perspective |
ビューポートを Perspective (透視投影) ビューに切り替えます (デフォルト設定)。 |
Top |
ビューポートを上面の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。 |
Bottom |
ビューポートを下面の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。 |
Left |
ビューポートを左の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。 |
Right |
ビューポートを右の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。 |
Front |
ビューポートを前面の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。 |
Back |
ビューポートを背面の Orthographic (平行投影) ビューに切り替えます。 |
View モード
View モードには以下の種類を指定できます。
オプション |
説明 |
---|---|
Lit |
標準ライティングでシーンをレンダリングします (デフォルト設定)。 |
Unlit |
ライティングなしでシーンをレンダリングします。 |
Wireframe |
ブラシ ワイヤーフレームでシーンをレンダリングします。 |
Detail Lighting |
詳細ライティングのみでシーンをレンダリングします。 |
Lighting Only |
ライティングのみ (テクスチャなし) でシーンをレンダリングします。 |
Reflections |
反射のみでシーンをレンダリングします。 |
Optimization View Modes |
様々な最適化ビジュアライザーから選択することができます。 |
Exposure |
自動露出を使用または固定露出値を設定します。 |
表示方法
[Show (表示)] ボタンには、以下のオプションがあります。
オプション |
説明 |
|
---|---|---|
General Show Flags (表示フラグ全般) |
||
Anti-Aliasing |
グリッドでのアンチエイリアシングの使用を切り替えます。 |
|
Collision |
グリッドでのコリジョン形状の表示を切り替えます。 |
|
Grid |
グリッドでのグリッド表示を切り替えます。 |
|
Particle Sprites |
グリッドでのパーティクル スプライト表示を切り替えます。 |
|
Translucency |
ビューポートでの透過マテリアル表示を切り替えます。 |
|
すべての表示フラグ |
||
Post Processing |
グローバルなポストプロセスの可視性を切り替えます。 |
|
Lighting Components |
アンビエント オクルージョン、ブルーム、自動露光 (自動露出) など、ビューポートで一般的なライティング コンポーネントを切り替えます。 |
|
Lighting Features |
反射、光筋 (ライトシャフト)、スクリーンスペース エフェクトなど、一般的なライティング機能を切り替えます。 |
|
Developer |
Refraction など、ビューポートで Developer 機能を切り替えます。 |
|
Advanced |
ボーンの選択、ディファード ライティング、テンポラル アンチエイリアシングなど、ビューポートで高度な機能に切り替えます。 |
キャラクター
[Character (キャラクター)] ボタンで以下のオプションを選択できます。
オプション |
説明 |
|
---|---|---|
Mesh (メッシュ) |
||
Retarget Base Pose |
プレビュー メッシュにリターゲット ベース ポーズを表示します。 |
|
Bound |
プレビュー メッシュに境界を表示します。 |
|
In-game Bounds |
境界を表示するときは、プレビュー メッシュで [In-Game Bound] を使用します。それ以外の場合、境界は常にボーンのみから計算されます。 |
|
Fixed Bounds |
Bound が有効の場合、スケルタルメッシュからローカル スペースのスキニング前の (ベース ポーズ) 境界を使用します。 |
|
Pre-skinned Bounds |
Bounds が有効の場合、スケルタルメッシュからローカル スペースのスキニング前の (ベース ポーズ) 境界を使用します。他の境界プレビュー設定をすべてオーバーライドします。 |
|
Mesh |
ビューポートにプレビュー メッシュを表示します。 |
|
Morph Target |
メッシュの適用モーフ ターゲットを表示します |
|
Mesh Info |
選択したメッシュ情報をビューポートに表示します。
|
|
Mesh Overlay Drawing |
|
|
Animation (アニメーション) |
||
Process Root Motion |
アニメーションのルート モーションに基づいてプレビューを移動します。 |
|
Uncompressed Animation |
非圧縮アニメーション データでスケルトンを表示します。 |
|
Non-Retargeted Animation |
リターゲットされていないアニメーション データを使用してスケルトンを表示します。 |
|
Additive Base |
加算ベース ポーズでボーンを表示します。 |
|
Source Animation |
トラック カーブを変更している場合は、ソースの生のアニメーションにスケルトンを表示します。 |
|
Baked Animation |
トラック カーブを修正している場合は、ベイクされた生のアニメーションでスケルトンを表示します。 |
|
Disable Post Process |
プレビュー インスタンスでのポストプロセスの Animation ブループリントの評価を無効にします。 |
|
Skin Weight Profiles |
ドロップダウンを使って、利用可能なスキン ウェイト プロファイルをプレビュー メッシュに割り当てます。 |
|
Bones (ボーン) |
||
Sockets |
ソケットのヒットポイントを表示します。 |
|
Bone Names |
ビューポートにボーン名を表示します。 |
|
Bone Drawing |
|
|
Clothing (クロス) |
||
Enable Cloth Simulation |
シュミレートされたクロス メッシュを表示します。 |
|
Reset Cloth Simulation |
シュミレートされたクロスを初期状態にリセットします。 |
|
Wind Strength |
ビューポートでクロス メッシュに対する重力スケールを変更します。 |
|
Gravity Scale |
ビューポートでクロス メッシュに対する風力を変更します。 |
|
Collide with Cloth Children |
ベース メッシュ内のコリジョン プリミティブとプレビュー シーン内のアタッチメント上のクロスとの間のコリジョン検出を有効にします。 |
|
Pause with Animation |
有効の場合、スクラブ パネルを使ってアニメーションを一時停止するとクロス シミュレーションが一時停止します。 |
|
Section Display Mode |
|
|
Physical Mesh |
現在の物理メッシュの結果を描画します。 |
|
Simulation Normals |
シミュレーション メッシュの現在の法線を描画します。 |
|
Collisions |
シミュレーションが現在使用しているコリジョン ボディを描画します。 |
|
Backstops |
各シミュレーション パーティクルのバックストップ オフセットを描画します。 |
|
Max Distances |
シミュレーション パーティクルの現在の最大距離をその法線に沿った線として描画します。 |
|
Self Collision Radii |
自己コリジョンが有効な場合、各パーティクルの自己コリジョン半径を描画します。 |
|
Anim Drive |
有効にすると、現在スキン化されている参照メッシュをシミュレーション用に描画します。 |
|
Audio (オーディオ) |
||
Mute Audio |
プレビューのオーディオをミュートにします。 |
|
Use Audio Attenuation |
プレビューでオーディオを再生するときに、オーディオの減衰を使用します。 |
|
詳細 |
||
UV Visualization |
可視化する UV を選択します。 |
|
CPU Skinning |
ビューポートでの CPU スキニングの表示を切り替えます。 |
|
Vertex Normal Visualization |
|
|
Hierarchy Local Axes |
|
物理
[Physics (物理)] ボタンで以下のオプションを選択できます。
オプション |
説明 |
|
---|---|---|
Anim |
||
Physics Bend |
物理とアニメーションを手動で制御することができます。 |
|
Update Joint from Animations |
有効にすると、シミュレーション中にアニメーションのジョイントが更新されます。 |
|
Physics Update Mode |
ルート ボディのシミュレーションがコンポーネントのトランスフォームも更新するかどうかを決めます。 |
|
Poke Pause Time |
ラグドールをいじり、ブレンドを戻し始めるまでの時間です。 |
|
Poke Blend Time |
物理からアニメーションにブレンドするまでに要した時間です。 |
|
シミュレーション |
||
Grav Scale |
シミュレーション中に使う重力のスケール係数です。 |
|
Gravity Override Z |
シミュレーション中に使用する重量オーバーライドを設定します。 |
|
Max FPS |
物理アセット エディタでのシミュレーションの最大 FPS です。ゲームと同じ FPS をターゲットにするのに便利です。値 -1 にすると、Project Settings ファイルまたは Configuration (.ini) ファイルであっても、Max FPS としてすでに設定された値がすべて無効になります。 |
|
Mouse Spring |
||
Handle Linear Damping |
マウス スプリング力の線形減衰作用です。 |
|
Handle Linear Stiffness |
マウス スプリング力の線形剛性です。 |
|
Handle Angular Damping |
マウス スプリング力の傾斜減衰作用です。 |
|
Handle Angular Stiffness |
マウス スプリング力の傾斜剛性です。 |
|
Interpolation Speed |
マウス スプリング力に対して物理ターゲットのトランスフォームを補間する速さです。 |
|
ポーキング |
||
Poke Strength |
左マウス ボタンで突っつく時に適用する衝撃の強度です。 |
|
Clothing (クロス) |
||
Reset Cloth when Simulating |
切り替えると、Reset each time Simulation モードがクロスに適用されます。 |
Preview LODs
[Preview LODs (LOD プレビュー)] ボタンで以下のオプションを選択できます。
オプション |
説明 |
---|---|
LOD Auto |
LOD (Level of Detail) を自動選択します (デフォルト設定)。 |
LOD 0 |
LOD に LOD 0 を選択します。 |
Playback Speed
[Playback Speed (再生速度)] ボタンで以下のオプションを選択できます。
オプション |
説明 |
---|---|
x0.1 |
再生速度を 0.1 に設定します。 |
x0.25 |
再生速度を 0.25 に設定します。 |
x0.5 |
再生速度を 0.5 に設定します。 |
x1.0 |
再生速度を 1.0 (デフォルト設定) に設定します。 |
x2.0 |
再生速度を 2.0 に設定します。 |
x5.0 |
再生速度を 5.0 に設定します。 |
x10.0 |
再生速度を 10.0 に設定します。 |
Movement Toolbar
[Movement Toolbar (移動ツールバー)] ボーンの移動、回転、スケーリングのためのツールだけでなく、グリッド スナッピングで移動、回転、スケーリングするためのツール一式があります。このツールバーには、移動、回転の相対座標系を設定するためのオプションだけでなく、ビューポート内で移動する場合のカメラの移動速度を設定するオプションもあります。
オプション |
説明 |
---|---|
|
スケルタル ボーンを移動します。 |
|
スケルタルボーンを回転します。 |
|
この最後のオプションでは、スケルタル ボーンをスケーリングします (該当する場合)。 |
|
メッシュを移動、回転するための相対座標系を設定します (ワールド または ローカル) |
|
オブジェクトをドラッグする時に、グリッドへのスナッピングを有効または無効にします。およびその Position Grid Snap (位置のグリッド スナップ) 値。 |
|
オブジェクトを回転する時に、グリッドへのスナッピングを有効または無効にします。およびその Rotation Grid Snap (回転のグリッド スナップ) 値。 |
|
オブジェクトをスケーリングする時に、グリッドへのスナッピングを有効または無効にします。およびその Scale Grid Snap (スケーリングのグリッド スナップ) 値。 |
|
ビューポートを移動するカメラの速度を調整します。 |
ビューポート
ビューポート には、ビューポートのオプションのツールバーで設定されたスケルタルメッシュ、およびオプションが表示されます。
プロパティのピン止め
ビューポートの [View Options (オプションを表示)]、[Character, LOD Options]、[Playback Speed Options (再生速度オプション)] にあるオプションをツールバーに固定すれば、使いたい場所で [Shift] キーをクリックするだけで機能します。