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ステートマシン は、スケルタルメッシュのアニメーション遷移のフローを細分化する便利な手段ですが、その中で最も重要な部分は、ステートマシンの各ノード内で実際に何が起こるかということです。このことを踏まえて、ステートマシンの各ノードの主な目的を覚えることが重要です。
ノード |
目的 |
---|---|
State |
ポーズまたはアニメーション結果を出力します。 |
Transition Rule |
アニメーションが 1 つのステートから別のステートへフローするかどうかを管理します。Boolean 値を用いて遷移が起こるかを判断します。 |
Conduit |
これもアニメーションのフローを管理するノードですが、遷移の原因を他の多くのステートとの間で共有することができます。Boolean 値を用いて遷移が起こるかを判断します。 |
こうしたことを理解しておくと、ステートマシンの各部に配置するノードのタイプを容易に判断できるようになります。
ステートの編集
ステートのジョブは最終的なアニメーションまたはポーズを作成することです。1 つの AnimSequence、 ブレンドスペース、あるいは最終的なアニメーションやポーズが作り出されるタイプのすべてのネットワークと同じくらい簡単なことです。
上の図ではひとつの AnimSequence によって Final Animation Pose が得られました。
上の図ではブレンドスペースを使って、Speed の値に基づき様々なポーズ間でブレンドしています。
上の図では、Is In Air? の Boolean の値に基づき異なる AnimSequence が選択されています。
アニメーション エレメントの追加
ステートのグラフに AnimSequence またはブレンドスペースを追加するには、Animation ブループリント エディタ の アセット ブラウザ からドラッグ&ドロップします。
またはコンテキスト メニューを 右クリック してアニメーションを選択します。
ステートの自動作成
ステートマシンでステートを自動的に作成するには AnimSequence またはブレンドスペースをグラフにドラッグします。
ドラッグするとステートが自動作成されアセットの名前が付けられます。
内部でアニメーション アセットが Final Animation Pose の結果に自動的に接続されているのが分かります。