頂点アニメーション ツール - タイムライン メッシュ

3Ds Max 頂点アニメーション ツールセットのユーザーガイド

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以下のセクションでは、3Ds Max Animation Timeline とその頂点アニメーション ツールを合わせて使用して、任意の 3D メッシュの頂点の位置を保存する 2D テクスチャを作成する方法を紹介します。

3Ds Max のコンテンツ作成とアニメートしたメッシュのタイムラインの設定

  1. まず以下のオプションを使用してワールドの 0,0,0 の位置に Standard Primitives から ティーポット を作成します。

    • Radius: 70.0

    • Segments: 5

    VAT_Teapot_Setup_00.png

  1. 次に Modifier List からティーポットに Bend モディファイアを適用して、 Direction90 に設定します。

    VAT_Teapot_BendMod_00.png

  2. Auto Key を有効にして、タイム スライダー10 に移動し、Bend モディファイアの Angle-50 に設定したら、タイム スライダー25 に移動し、 Bend Angle50 に設定します。最後に タイム スライダー35 に移動し、Bend Angle0 に設定します。すべての設定を終えたら、誤って余分なキーを追加しないように Auto Key を必ずオフにしてください。

  3. ティーポットが曲がったままの状態で、まだ頂点アニメーションが開いていなければ、開きます。[Animation Options][Animated Meshes] に設定して、[Anim End]35 に設定します。

    VAT_Tool_Settings_Setup.png

  4. ツール オプションを正しく設定したら、[Process Animated Meshes] ボタンを押してテクスチャの作成プロセスを開始します。 プロセスの半ばで [Windows Dialogue] ボックスが表示されて、生成したテクスチャの保存場所を要求されます。 この例では、フォルダは Vertex_Anims というフォルダがデスクトップに配置され、テクスチャはそのフォルダに保存されます。 デスクトップに配置されたフォルダには、2 つのテクスチャ ファイルが入ります。ひとつは、頂点の位置データを含んだ .EXR Texture です。 もうひとつは、ティーポットの法線情報を含んだ .BMP Texture です。

    VAT_Output_Textures.png

  5. テクスチャを作成したら 3Ds Max へ戻って、名前に "_MorphExport" が追加されているティーポットメッシュを選択します。それを、 FBX ファイルとしてテクスチャがエクスポートされたフォルダと同じフォルダにこのメッシュをエクスポートします。メッシュに "SM_Teapot_Bend_00" と名前を付けて、 FBX オプションの Smoothing Groups を有効にし、その他の値はすべてデフォルト値にします。

UE4 コンテンツの設定とタイムラインのアニメートしたメッシュを保存する方法

3Ds Max からすべてのコンテンツをエクスポートしたら、UE4 で正しく機能するように、コンテンツをインポートして設定します。以下のすべての手順を 必ず 記載通りに実行しなければ、 UE4 内で正しく機能しないおそれがあります。

テクスチャのインポートと設定

UE4 のテクスチャ インポートプロセスに慣れていない場合は、「テクスチャのインポート操作ガイド」で詳細を確認してください。

最初に 3Ds Max からエクスポートした両テクスチャを UE4 へインポートする必要があります。 Windows エクスプローラーでエクスポート位置から各テクスチャを選択するには、これらをコンテンツ ブラウザへドラッグします。左マウスボタンを放すとインポート プロセスがトリガーされます。 この作業を行うと、2 のべき乗ではないテクスチャはストリーミングやミップマッピングで機能しない旨の警告メッセージが表示されます。 [Yes] ボタンを押してメッセージを閉じて、インポートプロセスを継続します。

テクスチャをすべてインポートしたら、正しく動作させるために特殊な方法で設定します。 最初に設定するのは、頂点位置データが含まれる「 .EXR 」テクスチャです。 コンテンツ ブラウザのテクスチャ上で 左マウスボタンダブルクリック してこれを開きます。その時に以下のオプションが設定されている / 有効になっていることを確認してください。

  • [Mip Gen Settings] を必ず [No Mip Maps] に設定してください。

  • [Texture Group] を [UI] に変更してください。

  • [sRGB] が無効になっていることを確認してください。

  • [Compression Settings] を TC_HDR に設定してください。

  • フィルタを Nearest に設定します。

    VAT_EXR_Texture_Setup.png

次に Normal Map Texture を開いて、以下の各オプションが設定 / 有効になっていることを確認してください。

  • [Mip Gen Settings] を必ず [No Mip Maps] に設定してください。

  • [Texture Group] を [UI] に変更してください。

  • [sRGB] が無効になっていることを確認してください。

  • [Compression Settings]を [TC_Vector Displacement Map] に設定してください。

  • フィルタを Nearest に設定します。

    VAT_Normal_Texture_Setup.png

テクスチャを正しく設定したら、変更をすべて保存するためにコンテンツ ブラウザで必ず [Save All] ボタンを押してください。

VAT_Save_All.png

スタティックメッシュのインポートと設定

テクスチャをインポートして設定したら、次にティーポットのスタティックメッシュのインポートおよび設定を行います。 まず Windows エクスプローラーでティーポット メッシュを選択し、テクスチャと同じ方法でティーポット スタティックメッシュをインポートします。それをコンテンツ ブラウザへドラッグしてマウスの左ボタンを放すとインポートプロセスがトリガーされます。 この操作を行うと以下のダイアログボックスが表示されます。このダイアログボックスで、以下のオプションが設定 / 無効になっていることを確認してください。

スタティックメッシュをUE4 へインポートする方法の詳細は、ドキュメント「FBX スタティック メッシュ パイプライン」で確認できます。

  • [Auto Generate Collision] オプションを無効にします。

  • [Remove Degenerates] オプションを無効にします。

  • [Generate Lightmap UV's] オプションを無効にします。

  • [Combine Meshes] オプションを有効にします。

  • [Import Materials] [Import Textures] のオプションを両方とも無効にします。

    VAT_SM_Import_Options.png

上記のオプションをすべて正しく設定したら、[Import] ボタンを押してインポート プロセスを開始します。 スタティックメッシュをインポートしたら、このメッシュを開いて以下のオプションが有効 / 無効になっていることを確認します。

  • [Use Full Precision UVs] オプションを有効にします。

  • [Distance Field Resolution Scale] を 0.0 に設定します。

    VAT_SM_Setup_Options.png

スタティックメッシュを正しく設定したら、変更をすべて保存するためにスタティックメッシュ エディタの [Apply Changes] ボタンとコンテンツ ブラウザの [Save All] ボタンを必ず押してください。

UE4 のマテリアル設定と使用方法

必要なすべてのコンテンツをインポートして正しく設定したので、コンテンツのマテリアルを作成します。

UE4 のマテリアルの仕組みの詳細については、ドキュメント「マテリアル 」で確認できます。

  1. 右クリック して新規 マテリアル を作成し、 [Create Basic Asset] セクションから [Material] オプションを選択します。マテリアルに MAT_Vertex_Animation と名前を付けます。

  2. 次に MAT_Vertex_Animation マテリアルを開き、前回の手順でコンテンツ ブラウザにインポートした 2 つのテクスチャを探します。両方の テクスチャ を選択してから、これらをコンテンツ ブラウザへ ドラッグ して、マテリアル グラフへドロップします。

  3. Main Material Node を選択して、[Details (詳細)] パネルNum Customized UVs を検索します。Num Customized UVs 入力を見つけたら、値に 4 を入力します。これでカスタマイズした UV と 0 から 3 までの数値が設定されたメイン マテリアル ノード上に新しい 4 つの入力が表示されるはずです。

    VAT_Cus_UVs.png

  4. 次に Main Material ノードの [Details] パネルで Tangent Space Normal オプションの チェックを外して ください。

    VAT_UnCheck_Tan_Normals.png

  5. キーボードの 1 キーを押しながら マウスの左ボタン でマテリアルグラフ内をクリックして、 Constant Parameter ノードを配置します。Constant の値に 0.5 を設定して、出力を Main Material ノードの BaseColor 入力と接続します。

    VAT_Add_Const.png

  6. エフェクトを作成する Material 関数を追加します。マテリアル グラフ内を 右クリック して、表示されるメニューに MS と入力して「Maxscript Material Functions」を表示します。次に MS_VertexAnimationTools_MorphTargets マテリアル関数をクリックして、マテリアル グラフにこれを追加します。

  7. 必要なテクスチャと Material 関数をマテリアル グラフに追加したらこれらを接続できますが、その前に両方の Texture Sampler を選択して片方のテクスチャを 右クリック して [Convert To Texture Object] オプションを選択して Texture Objects に変換します。

  8. 次に Normal Texture Object の出力を Morph Normal(T2d) 入力に接続します。次に .EXR Texture Object を Morph Texture (T2d) 入力と接続します。最後に MS_VertexAnimationTools_MorphTargets マテリアル関数の出力を Main Material ノードの関連する入力値と接続します。

    VAT_Wired_Up.png

  9. もうひとつの Constant パラメータをマテリアル グラフに追加します。キーボードの 1 キーを押しながらマテリアル グラフ内で マウスの左ボタン をクリックして、マテリアル グラフにノードを配置します。Constant ノードを追加したら、その値を 51 に設定し、それを MS_VertexAnimationTools_MorphTargets マテリアル関数の Number of Morph Targets 入力に接続します。

    VAT_Num_Morph_Targets.png

    Number of Morph Targets 入力に使用する数値は、.EXR と法線テクスチャの Y 値に由来します。別の設定値を使用すると 3Ds Max でエフェクトが動作したようには UE4 で動作しないため、常にテクスチャに設定されている値を必ず使用してください。

  10. すべてを接続したら、 [Apply (適用)] ボタンを押してマテリアルをコンパイルしてから、 [Save (保存)] ボタンを押して、作業を保存します。完了したら、マテリアル グラフ エディタを閉じます。

  11. コンテンツ ブラウザ でインポートした Teapot メッシュを選択して、それをレベルにドラッグします。Teapot メッシュをレベルに入れたら作成したマテリアル、MAT_Vertex_Animation を選択し、それをコンテンツ ブラウザからレベルに配置した Teapot メッシュにドラッグして適用します。

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