Geometry Brush アクタ

Unreal Editor でレベル ジオメトリを作成するブラシの操作ガイドです。

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BSPHouse.png

このドキュメントは、レベル作成時における ジオメトリ ブラシ の使用方法についての概要です。

ジオメトリ ブラシはレベル デザインの仕上げ方法としては推奨しません。要件ではありませんが、作成の初期段階では便利な場合があります。

ジオメトリ ブラシは、アンリアルのレベル作成で最も基本的なツールです。ジオメトリ ブラシとは、レベル内の空間に配置されているボリュームを埋めたり削ったりするものと考えてみてください。これまでジオメトリ ブラシの主な役割は、レベル作成におけるブロックのビルドでしたが、現在その役割はスタティックメッシュが引き継ぎ、効率が高まりました。しかし、制作の初期段階、すなわちレベルとオブジェクトのプロトタイプを手早く作成する段階および 3D モデリングツールを使用できない人々がレベルを構築する場合に役立つのは、やはりこのジオメトリ ブラシなのです。このドキュメントでは、ジオメトリ ブラシの使い方、およびレベル内での活用方法について説明していきます。

一般的にジオメトリ ブラシとは、アーティストが最終的なメッシュを作成するのに対して、常時存在するものや一時的なテスト用のものに関係なく、レベル作成に使用する基本形状を作成する手段だと考えてよいでしょう。

ジオメトリ ブラシの使用方法

ジオメトリによるレベルの追加には現在はスタティックメッシュが主に使用されますが、ジオメトリ ブラシならではの使用方法もまだあります。以下は、典型的なジオメトリ ブラシの使用方法です。

レベルのブロックアウト

レベルを開発するための標準的なワークフローは以下の通りです。

  • レベルをブロックアウトし、パスを付ける

  • フローとゲームプレイをプレイテストする

  • レイアウトを修正し、テストを繰り返す

  • 初期メッシュ パス

  • 初期ライティング パス

  • コリジョンとパフォーマンス問題についてプレイテストを実行する

  • パスを完成させる

ElementalBSP.png

ElementalComplete.png

ブラシのブロックアウト / 初期レベル

最終レベル

最初のステップは、スタティックメッシュやその他アートアセットの完成品によるレベル追加に時間を割く前に、まずレベルをブロックアウトしてレイアウトとフローを確定します。レベル用のシェルの作成にはジオメトリ ブラシを使用することが多く、テストやイタレーションにより、最終的なレイアウトが決定されます。ジオメトリ ブラシは時間もかからないし、アートチームも必要としないことから、レベル デザイン プロセスにおけるこの状況にもってこいです。レベル デザイナーはアンリアル エディタに組み込まれたツールを使用して、レイアウトとレベルの再生に満足が行くまでジオメトリ ブラシを作成および修正することができます。

テストが確定してメッシュ化が開始されると、ジオメトリ ブラシは徐々にスタティックメッシュに置き換わります。これによりビルドに役立つリファレンスをアートチームに提供でき、最初のイタレーションも迅速になります。

簡易的なフィラー ジオメトリ

レベル デザイナーはレベル作成の際によく、隙間やスペースを埋めるための、かなり単純なジオメトリが必要となることがあります。既存のスタティックメッシュでスペースを埋められない場合は、ジオメトリ ブラシを使用すれば、アートチームにわざわざカスタムのメッシュを作ってもらわなくてもスペースを埋めることができます。パフォーマンス上はスタティックメッシュの方が優れていますが、ジオメトリが単純であるならば、時としてジオメトリ ブラシであっても深刻な影響なしに使用できます。

ブラシを作成する

[Modes (モード)] パネルの [Geometry (ジオメトリ)] タブを使ってブラシを作成します。

  1. パネルの一番下にあるラジオ ボタンを使って ブラシの種類 ([Add (加算)] または [Subtract (減算)]) を選びます。

    add_subtract.png

  2. リストからプリミティブ タイプの 1 つを ビューポート へドラッグアンドドロップします。

    BoxBrush.png

  3. [Brush Settings (ブラシの設定)] を修正し、トランスフォーム ツールを使うか Geometry Editing モード をアクティブにして、ブラシの再形成およびリサイズを行います。詳細は「 ブラシの修正 」を参照してください。

ブラシのプリミティブ

プリミティブ

説明

BSP_Box.png

後でカスタマイズ可能なボックス形状のビルダ ブラシを [Details (詳細)] パネル内に作成します。以下のオプションがあります。

ボックス ビルダ設定

X

X 軸のサイズを設定します。

Y

Y 軸のサイズを設定します。

Z

Z 軸のサイズを設定します。

Wall Thickness

[Hollow (中空)] にチェックを入れると、ブラシの内壁の厚みを設定します。

Hollow

ボックスにチェックを入れると、ブラシの内側がソリッドではなく空洞になります (部屋を迅速に作成できる方法です)。チェックを入れると Wall Thickness 設定が有効になります。

Tessellated

ボックスにチェックを入れると、箱の側面をクワッドのままにせずに三角形にテッセレーション処理します。

BSP_Cone.png

後でカスタマイズ可能なコーン形状の Geometry Brush アクタを [Details] パネル内に作成します。以下のオプションがあります。

コーン ビルダ設定

Z

Z 軸の高さを設定します。

Cap Z

[Hollow] にチェックを入れると、Z-A 軸の内側のキャップの高さを設定します。

Outer Radius

コーンのベースの半径を設定します。

Inner Radius

[Hollow] にチェックを入れると、コーンの内壁の半径を設定します。

Sides

コーンを構成する側面の数です。

Align to Side

ボックスにチェックを入れると、側面の回転位置を X 軸に合わせます。または角度の 1 つを軸に向け下げます。

Hollow

ボックスにチェックを入れると、ブラシの内側がソリッドではなく空洞になります (部屋を迅速に作成できる方法です)。チェックを入れると Inner Radius 設定が有効になります。

BSP_Cylinder.png

後でカスタマイズ可能なシリンダー形状の Geometry Brush アクタを [Details] パネル内に作成します。以下のオプションがあります。

シリンダー ビルダ設定

Z

Z 軸の高さを設定します。

Outer Radius

シリンダーの半径を設定します。

Inner Radius

[Hollow] にチェックを入れると、シリンダー内の空の空間の半径を設定します。

Sides

シリンダーを構成する側面の数です。

Align to Side

ボックスにチェックを入れると、側面の回転位置を X 軸に合わせます。または角度の 1 つを軸に向け下げます。

Hollow

ボックスにチェックを入れると、ブラシの内側がソリッドではなく空洞になります (部屋を迅速に作成できる方法です)。チェックを入れると Inner Radius 設定が有効になります。

BSP_CurvedStair.png

曲線階段の形状の Geometry Brush アクタを変更します。つまり、角度では曲がりますが、それ自体に巻きつくことはできません。それには螺旋階段が必要です。曲線階段は地面までずっと延びています。形状は [Details] パネルでカスタマイズ可能です。以下のオプションがあります。

曲線階段ビルダ設定

Inner Radius

階段が巻きつく内部の柱の半径を設定します。

Step Height

各階段の上から下までの高さを設定します。

Step Width

各階段の横幅を設定します。

Angle of Curve

階段に付ける回転角度を設定します。

Num Steps

階段の段数を設定します。

Add to First Step

1 段目に追加する高さを設定し、階段全体の高さを効率的に上げていきます。(逆に 1 段目を低くするには負の数を入力します)。

Counter Clockwise

階段を時計回りではなく逆時計周りにしたい場合にチェックを入れます。

BSP_LinStair.png

Geometry Brush アクタを直線階段の形状に作成します。つまり、曲がらない直線の階段です。階段は地面までずっと延びています。形状は [Details] パネルでカスタマイズ可能です。以下のオプションがあります。

直線階段ビルダ設定

Step Length

各階段の長さを設定します。

Step Height

各階段の上から下までの高さを設定します。

Step Width

各階段の横幅を設定します。

Num Steps

階段の段数を設定します。

Add to First Step

1 段目に追加する高さを設定し、階段全体の高さを効率的に上げていきます。(逆に 1 段目を低くするには負の数を入力します)。

BSP_SpiralStair.png

螺旋階段の Geometry Brush アクタを作成します。つまり、階段はそれ自体に何度も巻きつくことができます。階段は地面までは延びていません。形状は [Details] パネルでカスタマイズ可能です。以下のオプションがあります。

螺旋階段ビルダ設定

Inner Radius

階段が巻きつく内部の柱の半径を設定します。

Step Width

各階段の横幅を設定します。

Step Height

各階段に対して、それより下の階段とは異なる高さを設定します。

Step Thickness

階段の厚みを設定します。

Num Steps Per 360

完全に 1 回転するために必要な段数を決定します。

Num Steps

階段の段数を設定します。

Add to First Step

1 段目に追加する高さを設定し、階段全体の高さを効率的に上げていきます。(逆に 1 段目を低くするには負の数を入力します)。

Sloped Ceiling

ボックスにチェックを入れると、階段のステップではなくて底面に傾斜が付きます。

Sloped Floor

チェックを入れると、フロアに傾斜をつけて、一般的な階段状ではなくて、効果的に螺旋階段にします。

Counter Clockwise

階段を時計回りではなく逆時計周りにしたい場合にチェックを入れます。

BSP_Sphere.png

後でカスタマイズ可能な球状の Geometry Brush アクタを [Details] パネル内に作成します。以下のオプションがあります。

球体ビルダ設定

Radius

球の半径を設定します。

Tessellation

球の構成に使用する側面数を設定します。テッセレーション手法のため、 5 が最高になります。

ブラシの修正

いくつかの方法でブラシを修正することができます。それぞれの方法は、特定の状況やブラシをどのように編集したいかに応じたものになっています。

ジオメトリ編集モード

ブラシの実際の形を変更するには、 Geometry Editing モードを使用するのが一番よい方法です。このエディタ モードによって、ブラシの頂点、エッジ、面を直接操作できるようになります。ごく単純な 3D モデリング ソフトを使用する場合によく似ています。

Geometry Editing モードの詳細およびそれを使用してブラシを編集する方法については、「 レベル エディタ モード 」を参照してください。

トランスフォーム ウィジェット

ブラシの編集は、エディタの各種トランスフォーム ウィジェットによっても実行できます。インタラクティブな平行移動、回転、スケーリングが可能になります。ビューポートのツールバーにある [Widget (ウィジェット)] ボタンからアクセスできます。

TransformWidgets.png

トランスフォーム ウィジェットの詳細および使用方法については、「 アクタのトランスフォーム 」を参照してください。

ブラシのプロパティ

既存ブラシはブラシを選択して編集可能であり、 [Details] パネルで確認できます。ブラシ全体を選択した場合は、 Brush Settings カテゴリが表示されます。

BrushDetails.png

ブラシの種類

[Brush Type (ブラシの種類)] ドロップダウンには以下が含まれます。

Brush Type のドロップダウン メニュー

Additive

ブラシを Additive (加算) に設定します。

Subtractive

ブラシを Subtractive (減算) に設定します。

ブラシタイプにはさまざまな種類があり、レベル作成のあらゆるプロセスで使用できます。それぞれ特定の状況に適しています。

加算ブラシ

Additive (加算) ブラシは、ソリッドで、中身が詰まっている空間のようなものです。このタイプのブラシを使用することによって、どのようなジオメトリもレベルに追加することができます。加算ブラシを目で見える形で説明するならば、部屋を構成している 4 つの壁や床、天井といったものを想像してみるのが良いでしょう。これらの構成物それぞれ 1 つずつが、マップ内では 1 つの独立した箱状の加算ブラシとなります。これら構成物のコーナーが合わされて 1 つの閉ざされた空間を形成するのです。

減算ブラシ

Subtractive (減算) は、中身がない空洞の空間です。このタイプのブラシは、先に作成してある加算ブラシからソリッドな空間を取り除いて、ドアや窓を作る場合などに使用されます。プレイヤーが自由に動き回れるのは、減算ブラシの中に限られます。

詳細なプロパティ

[Brush Settings (ブラシ設定)] の一番下の Advanced ボタンをクリックすると詳細なブラシのプロパティが表示されます。

BrushDetailsAdvanced.png

ポリゴン

[Polygons (ポリゴン)] のドロップダウンには以下のオプションが含まれます。

PolygonsDropdown.png

Polygons のドロップダウン メニュー

Merge

ブラシ上にある平面を結合します。

Separate

マージの逆の操作を行います。

ソリッド性

Solidity (ソリッド性) のドロップダウンには以下が含まれます。

詳細は「 ブラシのソリッド性 」セクションを読むようにしてください。

SolidityDropdown.png

Solidity ドロップダウン

Solid

ブラシのソリッド性をソリッドに設定します。

Semi Solid

ブラシのソリッド性をセミソリッドに設定します。

Non Solid

ブラシのソリッド性を非ソリッドに設定します。

順序

Order (順序) のドロップダウンには以下が含まれます。

詳細は「 ブラシの順序 」を参照してください。

OderDropdown.png

Order ドロップダウン

To Fast

選択中のブラシが最初に計算されます。

To Last

選択中のブラシが最後に計算されます。

Align ボタンと Static Mesh ボタン

Brush Settings (ブラシ設定) カテゴリのプロパティを展開すると、以下のボタンが表示されます。

Brush Type のドロップダウン メニュー

Align Brush Vertices

ブラシの頂点をグリッドにスナップします。

Create Static Mesh

現在のブラシを指定された場所に保存されている Static Mesh アクタに変換します。

ドラッグ グリッド

ワールドの中でオブジェクトをスナップするために使用されるドラッグ グリッドは、ブラシを使用する際非常に重要となります。ブラシのエッジやコーナーがグリッド上に置かれていないと、エラーが生じてレンダリング アーティファクトやその他の問題を引き起こします。ブラシを使用する場合は、常に、ドラッグ グリッドが有効、かつブラシの頂点がグリッド上に置かれているようにする必要があります。

ブラシの順序

加算操作と減算操作がこの順序にしたがって実行されるため、ブラシの順序は極めて重要です。減算ブラシを先にして加算ブラシを後にするのと、加算ブラシを先にして減算ブラシを後にするのとでは、まったく同じ位置であっても効果は異なります。空のスペースから減算した後でその上に加算するならば、何もないところから減算はできないので減算ブラシは基本的に無視されます。ところが、それらと同じブラシを逆の順序にすると、空のスペースに加算した後に、加算したものから減算することになり、そのため、加算したものから空間が切り取られることになります。

ブラシの順序が乱れていたり、追加すべき新しいブラシを既存のブラシの前に計算しなければならない場合もあります。幸いなことに、ブラシの順序を変更することはできます。「 ブラシのプロパティ 」セクションを参照してください。

ブラシ サーフェス

ブラシ サーフェス ( Ctrl + Shift + 左クリック でブラシではなくサーフェス) を選択すると、 [Details] パネルに以下のカテゴリが表示されます。

BSPSurfaceDetails.png

Geometry カテゴリ

Geometry カテゴリには、ブラシ サーフェス全体の Material アプリケーションを管理しやすくするツールが幾つかあります。

Geometry カテゴリ ボタン

Select Button

各種状況に応じたブラシ サーフェスの選択に役立ちます。

Alignment

希望する設定に合わせてサーフェスのテクスチャ座標を再調整します。例えば、フロアと一直線にして一続きの平面に見えるようにするなど、ブラシに複雑な調整が必要な場合に便利です。

Clean Geometry Materials

どの操作をしてもブラシ サーフェスにマテリアルがない場合に問題を修正してくれます。

Surface プロパティ

Surface プロパティ にある各種ツールによって、ライトマップ解像度やサーフェス上のテクスチャ配置位置が制御しやすくなります。

Surface プロパティ カテゴリ

Pan

このセクションのボタンで、平行または垂直のいずれかに任意のユニット数だけマテリアルのテクスチャをパンすることができます。

Rotate

ブラシ サーフェスのマテリアル上で、任意の角度だけテクスチャを回転します。

Flip

ブラシ サーフェス上で水平あるいは垂直のいずれかに、テクスチャを反転することができます。

Scale

任意の量だけブラシ サーフェスのテクスチャ サイズを変更します。

ライティング

[Lighting (ライティング)] セクションで、ブラシ サーフェスのライトを中心とした重要な各種プロパティを変更することができます。

Lighting プロパティ

Lightmap Resolution

実質的に、このサーフェス全体でシャドーの調整ができます。数値が低いほど、シャドーが濃くなります。

ライトマス設定

Use Two Sided Lighting

ボックスをチェックすると、このサーフェスはそれぞれのポリゴンの正と負の両側でライトを受けます。

Shadow Indirect Only

ボックスをチェックすると、このサーフェスは間接ライティングからのみ影を作成します。

Use Emissive for Static Lighting

ボックスをチェックすると、静的オブジェクトのサーフェスにエミッシブ色を当ててライティングに影響を与えることができます。

Use Vertex Normal for Hemisphere Gather

ボックスをチェックすると、セルフシャドウイングを防ぐデフォルトのトライアングル法線ではなく頂点法線を使用します。

Emissive Boost

ディフューズ カラーが間接ライティングに影響する量をスケーリングします。

Diffuse Boost

ディフューズ カラーが間接ライティングに影響する量をスケーリングします。

Fully Occluded Samples Fraction

間接ライティング計算からオクルードされたと見なされる前にオクルードされるべきサーフェスに沿ったサンプルの割合です。

ブラシのソリッド性

ブラシのソリッド性 (硬さ) は、 ソリッド セミソリッド 非ソリッド のいずれかです。ブラシのソリッド性は、ワールド内でブラシがオブジェクトと衝突するか否かということ、ジオメトリが作成される際にブラシによって BSP カットがまわりのブラシの中に作られるか否かを意味します。

ブラシ作成後、 [Details (詳細)] パネルでブラシのソリッド性を変更することができます。

BrushSolidity.png

3 種類のソリッド性について説明します。

ソリッド

Solid (ソリッド) ブラシは、デフォルトのブラシです。加算ブラシまたは減算ブラシを新たに作成すると得られるブラシです。次のような特性があります。

  • ゲーム内でプレイヤーと発射物をブロックします。

  • 加算または減算のいずれかになります。

  • 周りのブラシの中にカットを作ります。

セミソリッド

Semi-solid (セミソリッド) ブラシは、衝突するブラシであり、レベルに配置しても周りのワールド ジオメトリに対してカットを作ることはありません。セミソリッド ブラシは、柱や支持梁などを作成するのに使います。ただし、これらのオブジェクトは通常であれば静的メッシュを使って作成されます。次のような特性があります。

  • ソリッド ブラシとまったく同じようにプレイヤーと発射物をブロックします。

  • 加算だけになります。減算にはなりません。

  • 周りのブラシの中にカットを作りません。

非ソリッド

Non-Solid (非ソリッド) ブラシは衝突のないブラシです。これも、周りのワールド ジオメトリにカットを作ることはありません。このブラシは表示できますが、相互作用はまったくできません。次のような特性があります。

  • プレイヤーまたは発射物をブロックしません。

  • 加算だけになります。減算にはなりません。

  • 周りのブラシの中にカットを作りません。

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