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Camera コンポーネント (カメラ視点を追加) と SpringArm コンポーネント (子を固定距離で延長し、コリジョン発生時に収縮) を併用するとゲームワールドで動的に調整可能なサードパーソン視点の機能を実現します。
Camera コンポーネント
Camera コンポーネントでは、カメラ視点を、アクタ のサブオブジェクトとして追加することができます。ビューターゲット が Camera アクタ または Camera コンポーネントを含み [Find Camera Component When ViewTarget] オプションが True に設定されているアクタである場合、Camera コンポーネントはカメラのプロパティに関する情報を提供します。
例えば、Camera コンポーネントを使ってゲームプレイ中にレベルで 複数カメラ間の切替 が必要であるとします。Set View Target With Blend と Camera アクタを使用することで、各カメラ間で切り替えて、各カメラの Camera アクタ内で定義したプロパティを使用します (視野角 (FOV)、アングル、ポスト プロセス エフェクトなど)。
[Take Camera Control When Possessed] は任意のポーンに設定可能な関連プロパティです。この場合、プレイヤー コントローラ に所有されるとポーンは自動的にビュー ターゲットになります。従って、例えば、切り替えたい複数のキャラクター (ポーンの一形態) を持っていて、各キャラクターにはそこから見るカメラ視点を与える独自の Camera コンポーネントが割り当てられているとします。それぞれに対して Take Camera Control When Possessed を True に設定して、切り替えるたびに、ポーンの Camera コンポーネントが使用されます。
Spring Arm コンポーネント
SpringArm コンポーネントは、子を親から固定距離に保とうとしますが、コリジョンがあると子は収縮し、コリジョンがないと戻ります。通常、SpringArm コンポーネントはプレイヤーの追跡カメラがワールドと衝突しないように「カメラブーム」として使用します (SpringArm コンポーネントがなければ、Camera コンポーネントは邪魔になりうるオブジェクトやアタッチされているオブジェクトに関係なく指定された固定距離に維持されます)。SpringArm コンポーネントの使用 をご覧ください。
上の画面では、Camera コンポーネント (カメラ) と SpringArm コンポーネント (赤い線) が、キャラクターに対するサードパーソン視点を作るために使用されています。
SpringArm コンポーネントのいくつかのカメラ関連のプロパティを調整することができます。例えば、コリジョンが存在しない場合のスプリング アームの自然な長さである TargetArmLength、Probe Size すなわちコリジョンをチェックする場合のプローブの球体がどれくらいの大きさであるか、およびアタッチされているオブジェクトよりも少しカメラを遅らせたい場合に便利な CameraLag などがあります。