Unreal Editor を起動して、基本的な操作をします。
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エディタの基本
Unreal Engine 4 Project にはゲームのすべてのコンテンツが含まれます。Blueprints
や Materials
など、ディスク上のたくさんのフォルダを含みます。プロジェクト内のフォルダに、自由に名前を付けて整理することができます。
Unreal Editor の コンテンツ ブラウザ パネルには、、ディスク上の Project
フォルダ内と同じディレクトリ構造が表示されます。
コンテンツブラウザ ペインは、ディスク上のプロジェクトフォルダのディレクトリ構造を反映しています。画像をクリックして全画面表示。
各プロジェクトには関連づけられた .uproject
ファイルがあります。.uproject
ファイルは、プロジェクトを作成、開く、または保存する方法です。さまざまなプロジェクトをいくつでも作成して、並行して作業することができます。
エディタでは、ゲーム体験を制作するシーンは通常 レベル と呼ばれます。レベルとは、一連のオブジェクトやジオメトリを配置してプレイヤーが体験するワールドを定義する 3D 環境だと考えてください。ワールドに配置するライト、メッシュ、またはキャラクターなどの任意のオブジェクトは、アクタとみなされます。厳密に言うと、アクタは 3D の位置、回転、スケーリングのデータを持つオブジェクトを定義するために Unreal Engine 内で使用するプログラミング クラスです。アクタはレベルに配置可能な全てのオブジェクトと考えてください。
エディタ ビューポート
ビューポート は、ユーザーが Unreal Engine で作成したゲームワールドへの窓口となります。ゲーム内と同じようにゲームワールドをナビゲーションできます。または、ブループリントの構築の基本構想に使用することができます。Unreal Editor のビューポートには、様々なツールやビジュアライザがあり、まさに必要なデータの可視化を支援します。
エディタ モード
Modes は、新規アセットのワールドへの配置、ジオメトリ ブラシやボリュームの作成、メッシュのペイント、フォリッジの生成、ランドスケープの作成など、特殊なタスクに対してレベル エディタの主要動作を変更します。Modes パネルには、選択された編集モードに合わせたツール選択が含まれています。
アクタとジオメトリ
レベルの作成は、Unreal Editor 内のマップにアイテムを配置することから開始します。具体的には、ワールド ジオメトリ、ブラシ、スタティックメッシュ、光源、プレイヤーの開始地点、武器、乗り物などの形状の装飾物です。どのアイテムをどの時点で追加するという問題は、通常はレベル設計チームが従う詳細なワークフローで規定されます。
コンテンツ ブラウザ
コンテンツ ブラウザ は、Unreal Editor 内でコンテンツ アセットを作成、インポート、整理、表示、修正するための主要エリアです。また、コンテンツ フォルダを管理したり、名前の変更、移動、コピー、参照の表示など、アセットに対するその他の有効な操作を実行したりする機能があります。コンテンツ ブラウザ では、ゲーム内のすべてのアセットを検索し、インタラクティブに操作できます。
ライティング
シーンをライティングするには、光源として機能し、以下のようなライトの特性を決めるプロパティを含むライト アクタを使用します。
ライトの明るさ
ライトの色
様々な方向に光を放出するタイプのライトもあります。例えば、標準の電球は全方向に光を放出します。このタイプのライトのことを Unreal Engine では、「ポイントライト」と呼びます。他の状況では、放出された光はフラッドライトなど電球の背面を不透明にすることで物理的制約を受けます。 これは「スポットライト」になります。太陽からの屋外光は非常に遠くにあるため、単独の場所からというよりは、複数の場所から放出されるように見えます。このタイプのライティングをシミュレーションするのが「指向性ライト」です。
マテリアルとシェーディング
Material は、シーンの視覚的な外観を制御するために、メッシュに適用することができるアセットです。概要として、マテリアルはオブジェクトに適用する「ペイント」として捉えるのがおそらく一番わかりやすいでしょう。ただし、この考え方は誤解につながる恐れがあります。マテリアルは文字通り、そこからオブジェクトが作成されたかのように見えるサーフェスのタイプを定義するものだからです。色、光沢の度合い、オブジェクトの透過可否などを定義することができます。
専門用語では、シーンのライトが表面とぶつかる際に、ライトと表面が相互に作用する方法を計算するためにマテリアルを使用します。こうした計算は、様々な画像 (テクスチャ) や計算式、またマテリアル自体に固有の様々なプロパティ設定からマテリアルに入力されるデータを用いて行われます。
Unreal Engine 4 では、物理ベースのシェーディング モデル を使用しています。つまり、マテリアルを定義するために、任意のプロパティ (ディフューズカラーやスペキュラパワー) ではなく、もっと簡単に現実世界に関連づけることができるプロパティを使用します。例えば、ベースカラー、スペキュラ、ラフネスなどです。
ブループリント ビジュアル スクリプティング
Unreal Engine の ブループリント ビジュアル スクリプティング システム は、 ノード ベースのインターフェースを使用して Unreal Editor にゲームプレイ要素を作成するというコンセプトに基づいたコンプリート ゲームプレイ スクリプティング システムです。多くの一般的なスクリプト処理言語と同様に、このシステムはエンジンでオブジェクト指向 (OO) クラスやオブジェクトを定義するために使用します。 UE4 の作業では、ブループリントを使って定義されたたオブジェクトは通常シンプルに「ブループリント」と呼びます。
非常に柔軟かつパワフルなシステムで、一般的にはプログラマーしか使用できなかったコンセプトとツールをデザイナーは事実上すべて使えるようになります。さらに、 Unreal Engine に導入されている C++ でブループリント特有のマークアップを使用すれば、プログラマーが作成した基本システムをデザイナーが拡張することができます。
プログラミング
ゲームプレイの実装やエンジンの修正は、ゲームプロジェクトに必要不可欠な側面です。Unreal Engine には コードまたはブループリントを用いて視覚的にゲームプレイを実装する機能があります。 また、エンジンやエディタを修正または拡張するプラグインまで作成し、 デザイナーやアーティストが使用するための完全なカスタム機能を追加します。
自分のゲームをプレイテストする
Unreal Engine のビルトイン機能を使用してレベルとゲームプレイをテストし、デバッグします。Play In Editor (エディタでプレイする (PIE)) モードを使用してリアルタイムのフィードバックを直接エディタから得ます。 Simulate In Editor (エディタでシミュレートする) モードを使用して ゲームの実行中にオブジェクトを調べたり、操作したりすることもします。ホットリロードを使用して プレイ中にゲームプレイ コードを変更、ゲームをリコンパイル、更新します。
カスタム ライセンスを開始する
インゲームあるいはノンゲームに関わらず、カスタム ライセンス にサインアップすることができます。カスタム ライセンス体験の詳細については、以下のページをご覧ください。