Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
このページでは、Blueprint Spline コンポーネント プロパティのリファレンス リストを紹介します。ブループリント エディタ で Blueprint Spline Mesh コンポーネント を選択した場合、Root コンポーネント を選択した場合、またはコンポーネントを レベル エディタ で選択した場合、若干異なるプロパティが表示されます。
プロパティ
Transform
プロパティ |
説明 |
---|---|
Location |
アクタ または コンポーネント の ワールド空間 もしくは親と 相対的な 位置です。 |
Rotation |
アクタ または コンポーネント の ワールド空間 もしくは親と 相対的な 回転です。 |
Scale |
アクタ または コンポーネント の ワールド空間 もしくは親と 相対的な スケールです。 |
Sockets
プロパティ |
説明 |
---|---|
Parent Socket |
このコンポーネントが Skeletal Mesh コンポーネント の 子供 (あるいは Socket のある Static Mesh コンポーネント) の場合、Socket または Joint をこのコンポーネントにアタッチするように指定できます。 |
スタティックメッシュ
プロパティ |
説明 |
---|---|
Static Mesh |
対象コンポーネントをレンダリングする Static Mesh を指定します。 |
Materials
プロパティ |
説明 |
---|---|
Element # |
Static Mesh プロパティ で スタティックメッシュ が指定されると、マテリアル プロパティ が多数追加表示されます。これらは Static Mesh に適用された マテリアル ID に基づいて名前が付けられます。. |
スプライン メッシュ
プロパティ |
説明 |
---|---|
Start Pos |
|
Start Tangent |
|
End Pos |
|
End Tangent |
|
Spline Up Dir |
|
Forward Axis |
上級者向け
プロパティ |
説明 |
---|---|
Start Scale |
|
Start Roll |
|
Start Offset |
|
End Scale |
|
End Roll |
|
End Offset |
|
Smooth Interp Roll Scale |
|
Spline Boundary Min |
|
Spline Boundary Max |
スプライン
プロパティ |
説明 |
---|---|
Allow Spline Editing Per Instance |
物理
物理
プロパティ |
説明 |
---|---|
Mass in KG |
KG 単位でのボディの質量です。 |
Angular Damping |
角度移動を削減するために追加されるけん引力です。 |
Linear Damping |
線形移動を削減するために追加されるけん引力です。 |
Enable Gravity |
オブジェクトに重力を適用するかどうかを設定します。 |
Double Sided Geometry |
有効にすると、物理トライアングル メッシュはシーン クエリの際に両面を使用します。両面のトレースを必要とする平面や片面で構成されるメッシュに有用です。 |
Simple Collision Physical Material |
このボディ上のシンプルなコリジョン用に使う物理マテリアルです。密度、摩擦などの情報をエンコードします。 |
Physics Type |
|
詳細設定
プロパティ |
説明 |
---|---|
Start Awake |
オブジェクトが「起きている」状態で開始するか、またはスリープ状態で開始するかを設定します。 |
Center of Mass Offset |
ユーザー指定の、計算位置からのオブジェクトの重心のオフセットです。 |
Mass Scale |
インスタンスごとの質量のスケーリングです。 |
Max Angular Velocity |
インスタンスの最大角速度です。 |
Sleep Family |
ボディをスリープ状態にする状況の設定に使用する一連の値です。Normal、Sensitive、Custom です。 |
Position Solver Iteration Count |
物理ボディの位置に対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。 |
Velocity Solver Iteration Count |
物理ボディのベロシティに対するソルバー イタレーション回数です。回数が多いほど CPU 負荷が大きいですが、安定性が良くなります。 |
Inertia Tensor Scale |
インスタンスごとの完成のスケーリングです (数値が大きくなるほど回転が難しくなります)。 |
Max Depenetration Velocity |
オブジェクトへの非貫通処理に使用される最大ベロシティです。 |
Override Walkable Slope on Instance |
オブジェクトのインスタンスに、歩行可能な傾斜のオーバーライドに関する独自のカスタム設定を持たせるかどうかを指定します。 |
Walkable Slope Override |
ボディのカスタム仕様の歩行可能なスロープ設定 使用に関する情報については「歩行可能な傾斜」ドキュメントを参照してください。 |
Walkable Slope Behavior |
サーフェスの動作 (歩行可能な傾斜に影響するかどうか) です。 |
Walkable Slope Angle |
歩行可能な傾斜をオーバーライドして、[Walkable Slope Behavior (歩行可能な傾斜の動作)] の設定を適用します。 |
Custom Sleep Threshold Multiplier |
Sleep Family を Custom に設定すると、自然の睡眠しきい値をこの値で乗算します。値が高いほど、ボディはすぐに眠ります。 |
Stabilization Threshold Multiplier |
物理の安定性を有効にする場合の、このボディに対する安定係数。値が高いほど安定性が積極的になり、ゆっくりと運動量を失うリスクが発生します。値が 0 の場合は、このボディに対する安定性は無効になります。 |
Generate Wake Events |
物理シミュレーションでオブジェクトが目覚めたり眠ってしまった場合に、'wake / sleep' イベントを発行するか設定します。 |
Collision
Collision (コリジョン)
プロパティ |
説明 |
---|---|
Simulation Generates Hit Events |
物理シミュレーション中にオブジェクトが衝突した場合に、Hit イベントを起動するかどうかを指定します。 |
Phys Material Override |
ボディでの単純なコリジョンに対して使用する物理マテリアルのオーバーライドを許可します。 |
Collision Complexity |
コリジョン追跡動作 - デフォルトでは、単純な (凸型) / 複雑な (ポリゴン単位) コリジョンを区別します * |
Collision Responses |
詳細については、「コリジョン反応リファレンス」のドキュメントを参照してください。 |
Advanced (詳細設定)
プロパティ |
説明 |
---|---|
Use CCD |
true の場合は、コンポーネントで「継続したコリジョン検知」 (CCD) が使用されます。 |
Ignore Analytic Collisions |
true の場合、分析コリジョンを無視し、オブジェクトを通常の暗黙的なサーフェスとして処理します。 |
ライティング
プロパティ |
説明 |
---|---|
Cast Shadow |
上級者向け
プロパティ |
説明 |
---|---|
Affect Dynamic Indirect Lighting |
|
Affect Distance Field Lighting |
|
Cast Dynamic Shadow |
|
Cast Static Shadow |
|
Cast Volumetric Translucent Shadow |
|
Self Shadow Only |
|
Cast Far Shadow |
|
Cast Inset Shadow |
|
Cast Cinematic Shadow |
|
Cast Hidden Shadow |
|
Cast Shadow as Two Sided |
|
Light as if Static |
|
Light Attachments as Group |
|
Indirect Lighting Cache Quality |
|
Single Sample Shadow From Stationary Lights |
|
Lighting Channels |
Rendering
プロパティ |
説明 |
---|---|
Visible |
|
Hidden in Game |
上級者向け
プロパティ |
説明 |
||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Texture Streaming |
|
||||||||||||
LOD |
|
||||||||||||
Render In Main Pass |
|||||||||||||
Receives Decals |
|||||||||||||
Owner No See |
|||||||||||||
Only Owner See |
|||||||||||||
Treat As Background for Occlusion |
|||||||||||||
Use As Occluder |
|||||||||||||
Render CustomDepth Pass |
|||||||||||||
CustomDepth Stencil Value |
|||||||||||||
Translucency Sort Priority |
ソート優先度の低い透過オブジェクトは、優先度の高いオブジェクトの後ろに描画されます。優先度が同じ透過オブジェクトは、バウンドの原点を基点に後ろから前にレンダリングされます。 |
||||||||||||
Lpv Bias Multiplier |
|||||||||||||
Bounds Scale |
|||||||||||||
Use Attach Parent Bound |
Tags
プロパティ |
説明 |
---|---|
Component Tags |
Activation
プロパティ |
説明 |
---|---|
Auto Activate |
Events
プロパティ |
説明 |
---|---|
On Component Hit |
|
On Component Begin Overlap |
|
On Component End Overlap |
|
On Component Wake |
|
On Component Sleep |
|
On Begin Cursor Over |
|
On End Cursor Over |
|
On Clicked |
|
On Released |
|
On Input Touch Begin |
|
On Input Touch End |
|
On Input Touch Enter |
|
On Input Touch Leave |
|
Physics Volume Changed |
PhysicsVolume の変更時に呼び出されるデリゲートです。 |
モバイル
プロパティ |
説明 |
---|---|
Receive Combined Static and CSM Shadows from Stationary Lights |