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最も単純な形式である Hierarchical Level of Detail (HLOD) は、既存の Static Mesh アクタ を (アトラス化したテクスチャで) 単一の HLOD プロキシ メッシュとマテリアルに結合します。HLOD を使用すると、個々の Static Mesh アクタに対する描画コールとは対照的にプロキシ メッシュにつき 1 描画コールまで減るので、パフォーマンスが向上する場合があります。HLOD プロキシ メッシュを作成すると、Static Mesh アクタをクラスタとしてどのようにグループ化して最終的にプロキシ メッシュに組み込むのか定義する場合に調節すると便利はパラメータがあります。
HLOD を使用するには、レベルのそれぞれにおいて HLOD システムを有効にする 必要があります。
プロキシ メッシュ
プロキシ メッシュは個別に開いて設定を調整することができます。
上の画面のプロキシ メッシュには、単一のテクスチャに結合された元々独自のテクスチャを持っていた複数種類のエレメントが含まれます (下図)。
マスク や オパシティ を使用している場合は、アルファ チャンネルはマージされたテクスチャに渡されません。オパシティまたはマスクされたアイテムが必要な場合、オプションである [Merge Textures (テクスチャのマージ)] を無効にします。このプロキシ メッシュは、結合する代わりに元のマテリアルを Material Element ID として割り当てます。
Hierarchical LOD Volume
Hierarchical LOD Volume (HLOD Volume) は、HLOD クラスタを手動で定義 / 作成するために使用します。Hierarchical LODVolume は、[Place Actors] パネルの [Place Mode] > [Volumes] から追加して、レベルにドラッグすることができます。
このボリュームを同じクラスタの中でブループ化したいアクタの周囲に配置できます。このボリュームをアクタよりも少しだけ大きくして、ぴったりくっつかないようにすると便利です。アクタ周囲にボリュームを配置したら、HLOD アウトライナー から [Generate Clusters (クラスタ生成)] オプションを使って、グループ化したアクタで新規クラスタを作成することができます。
下図では、HLOD ボリュームの中にキューブと球体がいくつかあり、ボリュームの外のフロア上にキューブが 1 つあります。
HLOD アウトライナー 内に クラスタを作成する と 2 つ別々のクラスタが作成されます。1 つは HLOD Volume 内に Static Mesh アクタを含み、もう 1 つはHLOD Volume 内には Static Mesh アクタが含まれません。
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オプションで、[Only Generate Clusters for Volumes (ボリュームに対してクラスタのみ生成する)] (下図) を有効にすると、HLOD Volume 内に存在する Static Mesh アクタのみに対してクラスタが生成されます。
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例
以下は、HLOD Volume を追加した前後に生成されたクラスタの例です。
HLOD レベルの望ましい境界範囲:500
Volume 内にドラッグして、アクタ をカバーするようにスケーリングします。
HLOD アウトライナーから LODActor を選択すると、作成されたクラスタとクラスタの境界が表示されます。
HLOD アウトライナーで [LODActor] を右クリックし、[Select Contained Actors] をクリックして、この LODActor で使われている アクタ をシーンで確認します。
HLOD をオーバーライドする
レベルで LOD アクタを選択すると、使用中の Hierarchical LODSettings を [Details (詳細)] パネルでオーバーライドすることができます。
詳しい情報については「メッシュ生成設定」を参照してください。
HLOD を視覚化する
ビューポートで Mesh LODs と HLODs を表示するためのビジュアライゼーション モードがあります。使用するには、ビューポートの左隅上にある [View Mode (ビューモード)] ボタンをクリックして LOD Coloration の方法を選択します。
プレイ セッションの間、コンソール コマンド viewmode hlodcoloration
を入力しても同じ結果を得ることができます。