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プロジェクトで壮大なテレイン ベースのワールドを作成することは、Unreal Engine 4 (UE4) のビルトイン テレイン編集ツール、ランドスケープが非常に得意とするところです。 Landscape ツールは、複数のデバイスでプレイ可能なフレームレートを維持しながらイマーシブな屋外テレインの構成要素を作成します。 以下のいずれかの方法を用いてランドスケープを作成することができます。
エンジン内の Landscape ツールを用いて新規ランドスケープのハイトマップをゼロから作成する。
Unreal Editor もしくは外部ツールであらかじめ作成してランドスケープのハイトマップをインポートする。「カスタム仕様の高さマップとレイヤーの作成および使用方法」を参照してください。
ランドスケープのインポート用に独自の形式を作成することができます。「カスタム ランドスケープ インポータの作成」を参照してください。
動作中のランドスケープのサンプルは「ランドスケープの機能別サンプル」を参照してください。
Landscape ツールを開く
ランドスケープを作成するには、[Modes] ドロップダウン メニューから [Landscape] オプションをクリックして Landscape ツールを最初に開く必要があります。
キーボードの Shift + 2 を押すことで、いつでも Landscape ツールの切り替えができます。
初めて Landscape ツールを開くと自動的に Manage モード タブに進みます。レベルに他の Landscape アクタが存在しなければ、作成するように促されます。 Landscape Manage モードでは、新規ランドスケープを作成したり、既存のランドスケープとそのコンポーネントを修正できます。
レベルに 1 つ以上の既存のランドスケープが存在すると [Landscape] タブの見え方が異なります。多くの場合、[Landscape Editor (ランドスケープ エディタ)] セクションには見た目が Selection (選択) ツールのようなドロップダウン メニューが表示されます。 このドロップダウン メニューから作業するランドスケープを選択します。
Landscape ツールでランドスケープを新規作成する
スクラッチからのランドスケープ新規作成は、[Landscape Tool] パネルの [New Landscape] セクションで行います。
番号 |
説明 |
---|---|
1 |
レベル内にランドスケープを新規作成します。 |
2 |
外部プログラムで作成されたランドスケープのハイトマップをインポートすることができます。 |
3 |
非破壊ランドスケープ レイヤーとスプライン の使用を有効にします。 |
4 |
マテリアルをランドスケープに割り当てることができます。 |
5 |
Landscape マテリアル の一部となっているすべてのレイヤーを表示します。 |
6 |
ランドスケープのワールド内の配置位置を設定することができます。 |
7 |
ワールド内でのランドスケープの回転を設定することができます。 |
8 |
ワールド内でのランドスケープの回転を設定することができます。 |
9 |
ランドスケープは LOD とカリングに Section Size を使用します。セクションのサイズを小さくするほどランドスケープの各セクションを効果的に LOD しやすくなります。セクションのサイズを大きくすれば使用するコンポジット数が少なくなり、CPU 負荷が低くなります。広大なランドスケープには大きなサイズのセクションを使用する必要があります。小さなサイズのセクションを使ってランドスケープをスケールアップすると CPU の負荷が増加します。 |
10 |
ランドスケープの LOD に役立ちます。各セクションがランドスケープを LOD する基本単位となります。1 つのコンポーネントは 2 x 2 セクションとなるので、1 つのコンポーネントで異なる LOD を一度にレンダリングできるようになりますサイズの大きいセクションを使うと、CPU 計算時間も短縮されます。しかし、ランドスケープが多くの頂点を一度にレンダリングするという問題が生じるかもしれません。これは、非常に広い領域のランドスケープを使用する場合に特に発生します。こうした問題は、ハードウェアの制約でドローコール量が制限されてしまうモバイル デバイスではさらに厄介になります。 |
11 |
SSection Size と共にランドスケープのサイズを設定します。各コンポーネントは CPU 負荷があるので、この値は、32 x 32 が上限です。この上限を超えるとランドスケープのパフォーマンスに問題が生じることがあります。 |
12 |
ランドスケープが使用している頂点数です。 |
13 |
ランドスケープに作成されるコンポーネント数の合計です。 |
14 |
ランドスケープを可能なかぎり大きくします。 |
15 |
指定した設定を用いてワールド内にランドスケープを作成します。 |
この例では、すべてのランドスケープを以下に表示するデフォルト値のままにします。
プロパティ名 |
値 |
---|---|
Section Size: |
63 x 63 クワッド |
Section Per Component: |
1 x 1 セクション |
Number of Components: |
8 x 8 |
Overall Resolution: |
505 x 505 |
Section Size を選ぶ場合は注意してください。コンポーネント数が増えるに従い、ビルド時間が長くなり、パフォーマンスに著しい影響を及ぼすからです。セクション当たりのクワッド数は通常 63x63 を推奨します。この数が、良好なパフォーマンスとサイズを実現するからです。
完了すると、New Landscape プロパティ ボックスは以下のようになります。
メイン ビューポートには、セットアップしている新規ランドスケープのプレビューが以下のように表示されます。
Landscape アクタは通常のアクタと同様に移動、回転、スケーリングが可能です。また、プレビュー ランドスケープのエッジをドラッグすれば、ランドスケープのサイズを空間に合わせて簡単に変更できます。
作成する前にマテリアルをランドスケープに割り当てることも可能です。これを行うには コンテンツ ブラウザ で適切なマテリアルを選択し、Material の隣にある [New Landscape (新規ランドスケープ)] セクションに Assign 矢印アイコンをクリックして割り当てます。Landscape マテリアルに関する詳細は、「[ランドスケープ マテリアル」を参照してください。
新規ランドスケープの作成準備ができたら、[Landscape ツール] パネルの右下隅の [Create (作成)] ボタンをクリックします。ランドスケープがフラット プレーンとしてビューポートに表示されます。マテリアルが割り当てられると、適用されたマテリアルが表示されます。そうでないと、レベル エディタのデフォルト マテリアルを使用します。
大きい、または複雑なランドスケープは表示に数秒かかる場合があります。
[Create (作成)] ボタンを押すと、以下のようになります。