Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
このガイドでは、新規ランドスケープ作成、ランドスケープのスカルプト、ランドスケープの新規マテリアルの作成、ランドスケープのマテリアルのペイントについて説明します。
1 - ランドスケープ ツールを使用する
Unreal Engine 4 (UE4) の ランドスケープ システムは、屋外環境の作成を可能にするツールのコレクションです。初めてランドスケープの作成を開始する前に、ランドスケープ システムでの操作において使用頻度の高いツールやキーボード入力に慣れましょう。
ランドスケープ ツールを開いてモードで作業する
ランドスケープ システムを操作するために使用されるすべてのツールは、[Modes] ドロップダウン メニューの [Landscape] オプションの中にあります。ランドスケープ ツールを有効にするには [Modes (モード)] ドロップダウンを開いて、メニューからオプションを選択します。
ランドスケープ ツールには Manage、Sculpt、および Paint の 3 つのモードがあります。ランドスケープツールバーの上部にあるアイコンをクリックしてアクセスできます。それぞれのモードを使って、異なる方式でランドスケープを操作することができます。以下は、各モードの機能の概要です。
アイコン |
モード |
説明 |
---|---|---|
|
Manage モード |
新しいランドスケープを作成したり、ランドスケープ コンポーネントを変更できます。Manage モードでは、ランドスケープ ギズモ を操作して、ランドスケープの各部のコピー、貼り付け、インポート、およびエクスポートを実行することもできます。Manage モード の詳細については、「Manage モード」をご参照ください。 |
|
Sculpt モード |
特定のツールを選択して使用することで、ランドスケープの形状を変更できます。Sculpt (スカルプト) モードの詳細については、「Sculpt モード」をご参照ください。 |
|
Paint モード |
ランドスケープ マテリアルで定義されたレイヤーに基づいてランドスケープ上のテクスチャをペイントすることにより、ランドスケープの各部の外観を変更できます。Paint モードの詳細については、「Paint モード」をご参照ください。 |
Landscape ツールを操作する
ランドスケープ ツールの 3 つのモードを使って異なる方式でランドスケープを操作することができますが、キーボードとマウスキーについても同様です。以下は、ランドスケープ ツールを操作に最もよく使用されるキー、キーの組み合わせ、マウスボタンの一例です。
一般的な操作 |
処理内容 |
---|---|
Ctrl |
ランドスケープ コンポーネントを選択することができます。 |
マウスの左ボタン |
高さマップまたは選択したレイヤーのウェイトを高めたり増やしたりします。例えば、Sculpting モードでは、ランドスケープの高さマップを上げます。Paint モードでは、選択したマテリアルをランドスケープに適用します。 |
Shift + マウスの左ボタン |
高さマップまたは選択したレイヤーのウエイトを下げたり少なくします。例えば、Sculpting モードでは、ランドスケープの高さマップを上げます。Paint モードでは、ランドスケープの特定セクションに適用された選択したマテリアルを消去します。 |
Ctrl + Z |
直前のアクションをアンドゥします。 |
Ctrl + Y |
直前に元に戻したアクションをリドゥします。 |
2 - ランドスケープを新規作成する
FPS ブループリント プロジェクトの新規作成
最初のランドスケープを作成する前に、First Person (ファースト パーソン) プロジェクトを新規作成します。 新しいプロジェクトの作成方法については、次のページの「プロジェクトを新規作成する」を確認してください。
ランドスケープを作成する
まだの場合は、First Person (ファースト パーソン) プロジェクトを新規作成します。 このチュートリアルで他のテンプレートを使用することもできますが、First Person プロジェクトを使用したほうがランドスケープを確認しやすくなります。[First Person] オプションを選択して、[Next (次へ)] ボタンをクリックします。
ブループリントを使用し、「Starter Content」フォルダを含むようにプロジェクトを設定してください。コンピューター上のプロジェクトの保存先を選択し、適切な名前が付いていることを確認します。[Create Project (プロジェクトを作成)] ボタンをクリックして次へ進みます。
新規プロジェクトを作成すると、エディタが読み込まれます。[File] -> [New Level] を使用してレベルを新規作成し、[New Level Template] から [Default Level] を選択します。
レベルを新規作成したら、レベルから [Floor] を選択し [Delete (削除)] キーを押してレベルから Floor を削除します。
プレイヤーの開始位置を選択し、Z 軸に沿って少し上に移動するようにしてください。こうすることで、プレイヤーが新規作成したランドスケープの下から開始しないようにします。
完了すると、このような画像になります。
作成したレベルを整えて、プレイヤーの開始位置が Z 軸に沿って少し上に移動した状態になったらランドスケープを新規作成します。ランドスケープを新規作成するには、[Modes (モード)] ドロップダウン メニューの [Landscape] オプションをクリックします。
[Landscape] オプションをクリックすると、[Landscape] パネルに以下の Landscape ツールが表示されます。
このチュートリアルでは、デフォルト設定を使ってランドスケープの作成に重点を置きます。 Landscape ツールの Manage モードで使用できる各種設定については、「ランドスケープの作成」を参照してください。 設定が以下の画像と同じであることを確認し、ランドスケープを作成するために [Create (作成)] ボタンをクリックします。
このような結果になります。
3 - ランドスケープをスカルプト処理する
ランドスケープ のスカルプト処理は時間がかかります。スカルプト処理に使用されるすべてのツールは [Landscape] ツールバーの [Sculpt (スカルプト)] タブにあります。スカルプト ツールの詳細については、「Sculpt モード」を参照してくだい。以下のリストは、ランドスケープをスカルプト処理するときに使用する非常に一般的なキーとマウス操作のクイック リファレンスです。
一般的な操作 |
処理内容 |
---|---|
Ctrl |
ランドスケープ コンポーネントを選択することができます。 |
マウスの左ボタン |
高さマップまたは選択したレイヤーのウェイトを高めたり増やしたりします。例えば、Sculpting モードでは、ランドスケープの高さマップを上げます。ペイント モードでは、選択したマテリアルをランドスケープに適用します。 |
Shift + マウスの左ボタン |
高さマップまたは選択したレイヤーのウエイトを下げたり少なくします。例えば、Sculpting モードでは、ランドスケープの高さマップを上げます。Paint モードでは、ランドスケープの特定セクションに適用された選択したマテリアルを消去します。 |
Ctrl + Z |
直前のアクションをアンドゥします。 |
Ctrl + Y |
直前に元に戻したアクションをリドゥします。 |
ここでは、完全にフラットなランドスケープのセクションから初めて、説明しながら詳細を加えていきます。チュートリアルで作成したものを正確に真似るのではなく、様々なランドスケープ ツールの使用に慣れていただくことが目標です。
このチュートリアルに従って操作したにもかかわらず、結果が以下の画像に一致しない場合、様々な理由が考えられます。ランドスケープ ツールの作業では試行錯誤を繰り返すため、結果にばらつきが生じて、以下の画像とはまったく違う結果になる場合があります。このチュートリアルの最も重要なポイントは、各ランドスケープ ツールが機能する仕組みを理解し、すべてのツールを組み合わせて作業すると最終的にどのような成果物を作成できるのかを理解することです。
最初に作業対象のランドスケープ セクションを探します。 このチュートリアルでは、ランドスケープ全体を埋めるのではなく、その一部を処理します。 カメラをブックマークしておくと便利です。キーボードの CRTL + 1 を押します。 カメラをブックマークしておくと、いつでもカメラビューに戻って簡単にランドスケープの進捗を評価できます。 エディタ セッション中にいつでも 1 キーを押して、設定位置にカメラを正確に戻すことができます。
ブックマークを設定したら、Sculpt (スカルプト) ツール を使用して広範囲にわたって丘や谷を詳細にペイントします。 この手順で使用したブラシ サイズと強度設定は以下の通りです。完了すると以下のようになります。ブラシ サイズと強度の値はビューポートの上にある [Landscape] パネルまたは [Landscape] ツールバーで変更することができます。
マウスの左ボタン でランドスケープの高さを上げ、Shift + マウスの左ボタン でランドスケープの高さを下げます。
使用ツール
ブラシ サイズ
強度設定
Scupt ツール
8192
0.29
丘や谷の輪郭を作ったら、次は Smooth (スムーズ) ツール を使用して、ルックアンドフィール (見た目と雰囲気) を調整します。スムーズ ツールは、ランドスケープ の特徴を滑らかにして、見た目をより自然に仕上げます。すべての特徴を滑らかにしてしまわないように注意しましょう。 この手順で使用したブラシ サイズと強度設定は以下の通りです。完了すると以下のようになります。
使用ツール
ブラシ サイズ
強度設定
Smooth ツール
2048
0.29
ランドスケープを滑らかにしたので、次は Flatten (平坦化) ツール を使用してセクションのような卓状台地を追加します。平坦化ツールは最初にクリックした場所の高さ情報を捉えて、ブラシをドラッグした点に合わせて高さマップを上げ下げします。 この手順で使用したブラシ サイズと強度設定は以下の通りです。完了すると以下のようになります。
使用ツール
ブラシ サイズ
強度設定
Flatten ツール
2048
0.29
次は Ramp (傾斜) ツール を使って卓状台地の間に平らな傾斜を追加します。傾斜ツールでは、傾斜の始点と終点を指定した後で [Add Ramp (傾斜を追加)] ボタンをクリックすると 2 点の間に平らなパスが作成されます。各点を任意の方向に移動させて、ユニークな状態に合う傾斜を作成することができます。 この手順で使用したブラシ サイズと強度設定は以下の通りです。完了すると以下のようになります。 傾斜の使用箇所が明確でない場合は黄色で強調表示されます。
使用ツール
傾斜幅
Side Falloff
Ramp ツール
2000
0.40
次に、風による侵食をシミュレートする Erosion (侵食) ツール を使用して、ランドスケープに侵食エフェクトを加えて侵食された外観にします。このツールは、丘を部分的に削って山頂や稜線を作成するのに最適です。 この手順で使用したブラシ サイズと強度設定は以下の通りです。完了すると以下のようになります。
使用ツール
ブラシ サイズ
強度設定
Erosion ツール
693
0.25
次の手順では、前の手順で加えた侵食を使用し、さらに水による侵食をランドスケープに加えます。 この Erosion (水侵食) ツール は、時間経過と共に水がランドスケープの詳細に侵食する様子をシミュレーションします。侵食ツールとは異なります。スムーズ ツール と同様に、すべての特徴を侵食してしまわないように注意しましょう。 この手順で使用したブラシ サイズと強度設定は以下の通りです。完了すると以下のようになります。
使用ツール
ブラシ サイズ
強度設定
Erosion ツール
2048
0.29
ランドスケープのサーフェスをさらに細分化するために、Noise (ノイズ) ツール を使用します。 ノイズ ツールはランドスケープのサーフェスにランダムなノイズを加えます。これは、ランドスケープの頂点をランダムに上か下、または上下両方に移動して行います。 この手順で使用したブラシ サイズと強度設定は以下の通りです。完了すると以下のようになります。
使用ツール
ブラシ サイズ
強度設定
Noise ツール
2048
0.29
ランドスケープのスカルプト処理では、手順の最後に Smooth (スムーズ) ツール を再度使用して、ランドスケープで荒削りした部分を滑らかにして自然な外観に仕上げます。 この手順をご自身で行う必要はないかもしれませんが、深すぎたり、プレイヤーが落ちると動けなくなるかもしれないエリアを調整する支援をします。この手順で使用したブラシ サイズと強度設定は以下の通りです。完了すると以下のようになります。
使用ツール
ブラシ サイズ
強度設定
Smooth ツール
1121
0.16
4 - ランドスケープ マテリアルを作成する
フォルダ設定
ランドスケープのスカルプト処理が終わったので、次はマテリアルをいくつか追加し、さらに現実世界のものに見えるようにしていきます。 その前に、プロジェクトに作成および移行するコンテンツを整理するためのフォルダを設定する必要があります。
Unreal Engine 4 におけるフォルダのセットアップ方法に関する詳細情報は「フォルダ」を参照してください。
プロジェクトの「Content」フォルダの中に「Landscape」という名前のフォルダを新しく作成します。
「Landscape」フォルダの中に次の 3 つのフォルダを作成します。
Materials (マテリアル)
Resources (リソース)
Textures (テクスチャ)
完了すると以下のようになります。
テクスチャを移行する
フォルダの用意ができたので、Landscape Mountains ラーニング プロジェクトからいくつかのテクスチャを移行し、作業するためのテクスチャを用意します。Landscape Mountains プロジェクトは、Epic Games Launcher の [Learn] タブにあります。プロジェクト間でのコンテンツの移行方法に関する詳細は、「コンテンツの移行」を参照してください。
プロジェクト間でコンテンツを移行した際に新たに不要なフォルダができてしまうことがあります。 それを避けるためには コンテンツ ブラウザ 内で必要なテクスチャを選択し、それを現在の場所から移動先フォルダにドラッグしてください。 これは単純に状態監視の手段であり、このチュートリアルの成果には影響を及ぼしません。
Landscapes Content Example プロジェクトの以下のフォルダの中にテクスチャがあります。
/Game/ExampleContent/Landscapes/Textures/
以下は、Landscape Content Example プロジェクトから移行するテクスチャです。
T_ForestGround_D
T_ForestGround_N
T_GroundGrass_D
T_GroundGrass_N
T_Noise_N
テクスチャを移行したら、上記手順で作成した 「Textures」 フォルダに入っていることを確認してください。
ランドスケープのマテリアルを作成する
以下の手順に従い、ランドスケープのマテリアルを作成します。
コンテンツ ブラウザ の「Materials」フォルダに移動します。
コンテンツ ブラウザ を 右クリック して [Create Basic Asset (基本アセットを作成する)] から [Material] を選択します。
新規作成したマテリアルに、分かりやすい名前を付けます (例えば Landscape_Material)。
Unreal Engine 4 でマテリアルが機能する仕組みについて理解を深めたい方は、「マテリアル」を参照してください。
完了すると以下のようになります。
新規ランドスケープ マテリアルが作成したら、次は コンテンツブラウザ 内でそのマテリアルを ダブルクリック して開きます。その結果、以下のような画面が表示されるはずです。
マテリアル エディタ内にノードを追加していきます。 まず LandscapeLayerCoords UV ノードから配置します。このノードはマテリアル ネットワークをランドスケープ テレインにマッピングするために使用する UV 座標生成を支援します。
最も早くランドスケープ固有のノードを見つけるには、[Materials]の [Palette (パレット)] ボックスで「Landscape」をキーワードにして検索します。
次に、地面の Base Color (基本色) と Normal (法線) マップのテクスチャのためのマテリアル ノードを追加します。雪には、オフホワイト カラーを使っている Vector Parameter (V + 左クリック) を使用します。Metallic 情報を使わないようにするために Scalar Value (1 + Left-click) に 0 を使用し Metallic 入力に接続します。Roughness に対して、Material Instance を使って後から を調整できるように、別の Scalar Value (S + 左クリック) を設定します。最後に、LandscapeCoords が各 Texture Samples の UV につなげられていることを確認します。完了すると、ノード ネットワークは以下のようになります。
各種テクスチャに Texture Sample ノードを追加するには、コンテンツブラウザ で希望するテクスチャを選択して、マテリアル エディタ のグラフを T + 左クリック してノードを作成します。
これらのキーバインディングの詳細については [Edit (編集)] > [Editor Preferences (エディタ環境設定)] > [Keyboard Shortcuts (キーボード ショートカット)] ウィンドウで [Material Editor - Spawn Nodes] セクションを選択します。
番号 |
テクスチャ名 |
---|---|
1 |
T_ForestGround_D |
2 |
T_Ground_Grass_D |
3 |
T_ForestGround_N |
4 |
T_Ground_Grass_N |
5 |
T_Noise_N |
マテリアル ノードを配置して LandscapeCoords をテクスチャの UV に接続したら、Landscape Layer Blend ノードを追加しセットアップします。Landscape Layer Blend ノードは、重みブレンド、高さブレンド、アルファ ブレンドを使ったレイヤーのブレンドを可能にします。重みブレンドは各レイヤーのペイントされた重みを使って表示する部分を判断します。砂の中の岩など、2 つの表面をお互いシームレスにブレンドする場合に重みブレンドを使用します。高さブレンドは、テクスチャ サンプルのアルファ チャンネルから取り出した追加の高さ値の他に重みブレンドと同じ情報を使用します。Soil レイヤーの上部に置かれた Glass と Snow など、1 つのマテリアルを何かの上にはっきり置く場合に最適です。アルファ ブレンドは、アルファ レイヤーでアルファ レイヤーペイントされた重み情報を使って最終結果を判断します。
以下の表は、各 テクスチャ が関連づけられている Layer Name と使用している Blend Type です。
最初に Landscape Layer Blend ノードを配置すると 1 の画像のようにブランクになります。レイヤー を追加するには、最初に [Material Graph] でノードを選択し、[Details (詳細)] パネルで [Elements] と [ゴミ箱] アイコンの間にある [+ (プラス)] アイコンをクリックします。画像 2 ではこのアイコンは黄色に強調表示されています。使用するテクスチャの数に応じて必要なレイヤー数が決まります。
レイヤー ブレンドの基本色
テクスチャ |
レイヤー名 |
ブレンド タイプ |
プレビュー ウェイト |
---|---|---|---|
T_ForestGround_D |
Soil |
LB Weight Blend |
1.0 |
T_Ground_Grass_D |
Grass |
LB Height Blend |
0.0 |
Snow as a Vector 3 |
Snow |
LB Height Blend |
0.0 |
Layer Blend Normal
テクスチャ |
レイヤー名 |
ブレンド タイプ |
プレビュー ウェイト |
---|---|---|---|
T_ForestGround_N |
Soil |
LB Weight Blend |
1.0 |
T_Ground_Grass_N |
Grass |
LB Height Blend |
0.0 |
T_Noise_N |
Snow |
LB Weight Blend |
0.0 |
Landscape Layer Blend ノードの詳しい使用方法については「テレイン表現式 」を参照してください。
Layer Blend ノードをセットアップしたら Texture マップを接続します。高さブレンドされたマテリアルは、追加の高さ情報に対するニーズを調節するためにレイヤー接続と高さ接続があります。完了すると以下のようになります。
マテリアル接続を Photoshop で色付けすると、必要な接続が分かりやすくなるので便利です。今のところ、Unreal Engine 4 でマテリアル ノードの接続を表す色を変更することはできません。
5 - ランドスケープ マテリアルをペイントする
ランドスケープ マテリアルを作成したら、それをランドスケープに適用し、ランドスケープ ペイント ツールを使用してランドスケープのペイントを開始します。
ランドスケープをペイントする準備
ランドスケープのペイントを始める前に、最初にいくつかのセットアップが必要です。ます、ランドスケープ マテリアルをランドスケープに適用します。
コンテンツ ブラウザ でマテリアルを探します。前の手順で作成した「Materials」という名前のフォルダの中にあるはずです。見つけたらクリックして選択します。
コンテンツ ブラウザ でランドスケープ マテリアルを選択したら、ワールドでランドスケープを選択します。次に、[Details (詳細)] パネルの [Landscape] セクションを展開し、Landscape Material 入力を探します。
[Use Selected Asset from the Content Browser (コンテンツ ブラウザから選択したアセットを使用する)] 矢印アイコンを使用してマテリアルをランドスケープに適用します。マテリアルを コンテンツ ブラウザ から [Details (詳細)] パネルにドラッグして Landscape Material 入力にドロップすることもできます。
完了すると以下のようになります。
ランドスケープに黒い線がある場合は、ビルドされていないライティングがあります。レベルのライティングをリビルドすると黒い線はなくなります。
ランドスケープ マテリアルが適用されたので、ペイントを開始する準備がほぼ整いました。次に 3 つの Landscape Layer Info Objects を作成し、割り当てます。Landscape Layer Info Objects を割り当てる前にペイントしようとすると、以下の警告メッセージが表示されます。
これを修正するには、ペイントしたい各テクスチャに対して 3 つの Landscape Layer Info Objects を作成します。次のように行います。
最初に、[Landscape Paint] モードになっていることを確認します。
[Landscape] パネルの [Target Layers (ターゲット レイヤー)] セクションに、Soil、Grass、Snow という名前の 3 つの入力があります。
名前の右側に、プラス記号 のアイコンがあります。プラス記号のアイコンをクリックすると、どのタイプのレイヤーを追加したいかを尋ねる別のメニューが表示されます。ここでは、[Weight-Blended Layer(normal)] オプションを選択します。
[Weight-Blended Layer(normal)] オプションを選択すると、新規作成した Landscape Layer Info Objects の保存先を尋ねるポップアップが表示されます。「Landscape」フォルダにある「Resources」フォルダを選択し、[OK] ボタンを押します。
残りの 2 つについても同じプロセスを繰り返します。以下のようになります。
Landscape Layer Info Objects を作成し、適用したら、ランドスケープのペイントを開始できます。
ランドスケープをペイントする
以下は、ランドスケープをペイントする前に、ランドスケープのペイント時に頻繁に使用するキーボードとマウス入力です。
一般的な操作 |
処理内容 |
---|---|
マウスの左ボタン |
選択中のツールのエフェクトを選択して、ストロークを実行してレイヤーに適用します。 |
Ctrl+Z |
最後のストロークをアンドゥします。 |
Ctrl+Y |
最後に元に戻したストロークをリドゥします。 |
テクスチャをランドスケープに適用するために使用するメインツールは、ペイント ツール です。ランドスケープのペイントに使用できるすべてのツールとその機能に関する詳細は、「ペイント モード」を参照してください。
マテリアルをランドスケープに適用するには、マウスの左ボタン を押しながら、選択したテクスチャをブラシの下にあるエリアに適用します。
ペイントする新規テクスチャを選択するには、Landscape Painting モード になっていることを確認し、次に [Target Layers] セクションでリストの中からペイントしたいテクスチャをクリックして選択します。強調表示されているテクスチャがランドスケープにペイントされます。以下の画像では、Soil レイヤーがオレンジで強調表示されています。つまり、これがランドスケープにペイントされるテクスチャです。
完了したペイントは以下のようになります。
生じうる問題と回避策
初めてランドスケープでペイントすると、以下の図のようにベース マテリアルが消えたり、黒くなる問題が生じることがあります。
これは、ペイント開始時にランドスケープにペイントレイヤー データが存在しないために起こります。この問題を修正するには、ランドスケープへのペイントを続けます。作業を進めるに従いペイントレイヤー データが生成されます。最初にランドスケープ全体をペイントする場合は、8192.0 などの大きなブラシ サイズを選択します。ベースとして使用するレイヤーを選び、ランドスケープ全体を一回でペイントします。これで、ペイント レイヤー データが作成され、黒くなることなくペイントを継続できます。
起こりうる他の問題としては、ランドスケープのテクスチャのスケールが大きすぎたり、小さすぎたりすることがあります。これを修正するには、ランドスケープ マテリアルを開いて、Landscape Coords ノードを選択します。このノードを選択して、[Details (詳細)] パネルの [Mapping Scale (マッピング スケール)] を調整し、マテリアルを保存します。マテリアルが再コンパイルされたら、ビューポートでスケールアウトをチェックします。求めるスケールになるまで上記のプロセスを繰り返します。
以下は Mapping Scale の比較です。左側が 0.5、右側が 5.0 です。
6 - ランドスケープのヒントとコツ
前章のランドスケープ クイックスタート チュートリアルでは、ランドスケープでの作業を開始しましたが、それはランドスケープ ツールで実際に行えることのほんの一部にすぎません。このセクションでは、ランドスケープ ツールを使用するうえでのヒントとコツ、およびランドスケープを生成するために使用可能ないくつかの外部ツールについて説明します。
ヒントとコツ
Paint Tools を使用する際に、消したいものの上にペイントした方が、Shift + マウスの左ボタン を使用して消去するよりも簡単だと感じるでしょう。
アルファ ブラシ を使用する場合は、Texture Channel ドロップダウンメニューから異なる RGB チャンネルを選択してブラシが使用するパターンを変更できることを覚えておいてください。これは、単一のテクスチャに最高 3 種類までアルファ パターンをパックできるため非常に便利です。
ランドスケープは、どのレイヤーがペイントされているかに基づき各コンポーネントに対してシェーダを個別にコンパイルします。たとえば、土のレイヤーを持つコンポーネントがあって、その上に草のレイヤーがペイントされた痕跡がない場合、草のレイヤーのテクスチャはそのコンポーネントに対してマテリアルがなく、レンダリングの負荷が低くなります。そのため、最適化パスを行う場合、ランドスケープを検討し、任意のレイヤーの小さなトレースのみを持つコンポーネントを探して消去し、マテリアルの複雑さを軽減することは価値があります。
レイヤーをペイントする場合に注意すべき問題はまだあります。1 つのコンポーネントに過剰な数のテクスチャを持たせないことです。マテリアル エディタの統計情報には、使用が認められるテクスチャ サンプル数の制限が表示されていますが、ランドスケープ マテリアルについては、各レイヤーのマスクもテクスチャ サンプルとしてカウントされ、統計情報には表示されません。新規レイヤーをペイントする場合にコンポーネントにデフォルトのテクスチャ (グレーの正方形) が表示され始めたら、テクスチャ サンプルの制限を過ぎた可能性が高くなり、レイヤーを消去するか、マテリアルを最適化して使用するテクスチャを少なくする必要があります。
個々のランドスケープ コンポーネントの LOD (Level of Detail) 距離係数 を変更し、より近い、またはより遠い閾値では単純化するようにします。山の頂上やはっきりとしたシルエットを持つものは、離れるにつれて LOD が非常に目立つようになります。そのため、こうしたコンポーネントの LOD バイアスを減らしてその形状を保つようにします。テッセレーションが少なくても外観に目立った違いがない平野などの詳細度が低いエリアの LOD バイアスも上げることができます。
World Composition
Unreal Engine 4 (UE4) は、World Composition ツールを使用して簡単に管理できる巨大なワールドをランドスケープを使って作成する機能を提供します。World Composition は、巨大なワールドの管理を簡素化するために設計されました (特に、ランドスケープを使用して作成されたワールドの場合)。World Composition ツールの詳しい情報は、以下の公式ドキュメントを参照してください。
外部作成ツール
デフォルトのランドスケープ ツールはスカルプト処理とペイント処理のすべてのニーズを満たしますが、ランドスケープのルック アンド フィールをさらに調整したい場合があります。以下は、ランドスケープ ツールを使用しても得ることができない外観の取得を支援するソフトウェア パッケージのリストです。
Houdini でのプロシージャルなテレイン生成では、高度フィールド ノードのコレクションを使用します。レイヤー形状を使用して、ノイズを追加してデジタル ランドスケープの外観を定義します。河川のライン、川岸、岩くず、新しい階層スキャタリングなどをさらに調整したら、要素をランドスケープに効率的に配置するには、高度な侵食ツールを使います。高さレイヤーとマスク レイヤーをエクスポートして UE4 にテレインを作成したり、テレイン ネットワークを Houdini デジタル アセットにまとめて Houdini Engine プラグインを使って UE4 で開くことができます。デジタル アセットに高度フィールド ノードが含まれると、Unreal Engine のネイティブ テレイン ツールを使ってシームレスに統合します。 |
|
主にデジタル スカルプトと 3D メッシュのペイントのツールですが、ランドスケープの高さマップデータ生成にも使用できます。Mudbox がランドスケープにどのように役立つかについては、以下のウェブサイトを参照してください。 |
|
Terragen も強力で完全にプロシージャルな地形作成ソフトウェアです。World Machine と同様に、これを使用してランドスケープをビルドし、質感を持たせ、高さマップとテクスチャの両方をエクスポートできます。Terragen がランドスケープにどのように役立つかについては、以下のウェブサイトをご覧ください。 |
|
World Machine は強力でプロシージャルな地形作成ソフトウェアです。ランドスケープをビルドし、高さマップとテクスチャの両方をエクスポートできます。World Machine がランドスケープにどのように役立つかについては、以下のウェブサイトをご覧ください。 |
|
Zbrush はもうひとつのデジタル スカルプトと 3D メッシュのペイントのツールですが、ランドスケープの高さマップデータ生成にも使用できます。Zbrush がランドスケープにどのように役立つかについては、以下のウェブサイトをご覧ください。 |