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3 つの異なるテクスチャのブレンディングは Mesh Paint ツールを使用して簡単に処理出来ますが、マテリアルに特別な設定が必要となります。考慮頂く事項は以下となります。
以下が設定の概要となります。
各カラーチャンネル (RGB) は、独自の線形補間の計算式を取得します。
各テクスチャは、それぞれが対応する Lerp (線形補間) ノードの B 入力に接続します。
Texture1 に対応する Lerp ノードはマテリアルへ接続され、そのアルファ値は頂点カラーの赤チャンネルによって決定されます。
Texture2 に対応する Lerp ノードは、Texture 1 に対応している Lerp ノードの A 入力に接続します。そのアルファ値は頂点カラーの緑チャンネルによって決定されます
Texture3 に対応する Lerp ノードは、 Texture2 に対応している Lerp ノードの A 入力に接続します。そのアルファ値は頂点カラーの青チャンネルによって決定されます。
Texture1 はラップアラウンドし、3 番目と最終 Lerp の A プラグとなります。これにより、Texture1 はデフォルト テクスチャとなります。
設定が完了したら、ブレンド ウェイトの Texture Count (テクスチャカウント) を 3 (RGB) に設定します。
こちらがこのマテリアルの例です。 RGB モードで表示されたメッシュを筆頭に、配置された頂点カラーを表示します。この設定では、 赤 が Texture 1 に対応、 緑 が Texture 2 に対応、そして 青 が Texture 3 に対応することに注目してください。
こちらが最終結果となります。
最初の画像で赤 (Texture1) の頂点カラーに変化がないことにご注目ください。これは、Texture1 は 3 番目の Lerp 計算式の A 入力にも接続されているためであり (上記参照)、デフォルトテクスチャを作成しています。基本的に、Texture1 から開始して、Texture2、Texture3 と適切な色をペイント、または Texture1の色で Texure2、Texture3 を塗りつぶすことも出来ます。
このようなマテリアルを繰り返し設定される場合、カスタム マテリアル関数 を配備するのに最適な場所となります!