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ブレンドウェイト設定で 4 つのテクスチャを処理するには、以下のようなマテリアルを作成する必要があります。
3 層マテリアル グラフの動作と非常によく似ていますが、これは Alpha (アルファ) を追加して 4 番目のブレンド オプションを提供します。下記がこのマテリアルで行っていることです。
カラー チャンネル (ARGB) はそれぞれ独自の線形補間式を取得します。
テクスチャを、それぞれ対応する Lerp ノードの B 入力にプラグインします。
テクスチャ 1 に対応する Lerp はマテリアルにプラグインし、そのアルファは頂点カラーからのアルファ チャネルで駆動します。
テクスチャ 2 に対応する Lerp は、テクスチャ 1 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの赤チャンネルで駆動します。
テクスチャ 3 に対応する Lerp は、テクスチャ 2 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの緑チャンネルで駆動します。
テクスチャ 4 に対応する Lerp は、テクスチャ 3 に対応する Lerp の A 入力にプラグインします。そのアルファは頂点カラーからの青チャンネルで駆動します。
テクスチャ 1 もラップし、4 番目および最後の Lerp の A プラグになります。これでテクスチャ 1 がデフォルトのテクスチャになります。
この設定を行うと、ブレンド ウェイトの [Texture Count (テクスチャ カウント)] 設定を 「4 (ARGB)」 に設定する必要があります。
このマテリアルのサンプルを以下に示します。まず RGB モードでメッシュを表示して、適切な場所に頂点カラーを表示します。この設定で、アルファ (黒で表示) はテクスチャ 1 に対応し、赤 はテクスチャ 2 に対応し、緑 はテクスチャ 3 に対応し、青 はテクスチャ 4 に対応します。
こちらが最終結果となります。
最初の画像の頂点カラーが黒の場所 (テクスチャ 1) は、変化がないことに注意が必要です。これは、テクスチャ 1 も 4 番目の Lerp 式 (上記を参照) の A 入力にプラグインしており、デフォルトのテクスチャになっているためです。基本的に、テクスチャ 1 から始めてテクスチャ 2、3、4 と順に適切にペイントしますが、いつでもそれらを テクスチャ 1 で塗りつぶすことができます。
このようなマテリアルを何度も設定する場合は、カスタム マテリアル関数 をデプロイすると良いでしょう。