Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
ブレンドウェイト設定で 5 種類のテクスチャを処理するには、以下のようなマテリアルを設定する必要があります。
この方法は 3 種類や 4 種類のマテリアルを使用した設定と良く似ていますが、1 からアルファ値を引くことによって 5 番目の色を取得します。以下のことが起こります。
各カラーチャンネル (ARGB) は、独自の線形補間の計算式を取得します。
さらに Lerp (線形補間) が追加され、頂点カラーノードの 1 からアルファ値を引くことによって値が決定されます。これが 5 番目の色となります。
各テクスチャは、それぞれが対応する Lerp (線形補間) ノードの B 入力に接続します。
Texture1 に対応する Lerp がマテリアルに接続し、そのアルファが頂点カラーのアルファ チャンネルによって決定されます。
Texture2 に対応する Lerp が Texture1 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Red チャンネルによって決定されます。
Texture3 に対応する Lerp が Texture2 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Green チャンネルによって決定されます。
Texture4 に対応する Lerp が Texture3 に対応する Lerp の A 入力に接続し、そのアルファが頂点カラーの Blue チャンネルによって決定されます。
Texture5 に対応する Lerp は Texture4 に対応している Lerp の A 入力に接続され、そのアルファ値は頂点カラーの 1 からアルファ値を引いて決定されます。
最終的に Texture1 へ戻り、最後となる 5 番目の Lerp の A プラグになります。これにより、Texture1 はデフォルト テクスチャとなります。
これが一度設定されると、ブレンドウェイトの Texture Count 設定が 5 (1-ARGB) にセットされます。
こちらがこのマテリアルの例です。 RGB モードで表示されたメッシュを筆頭に、配置された頂点カラーを表示します。この設定では、アルファ (黒で表示) が Texture1 に対応、 赤 が Texture2 に対応、 緑 が Texture3 に対応、 青 は Texture4 に対応していることにご注目ください。ちなみに、アルファも Texture5 に使用され、下部に黒で表示されています。
こちらが最終結果となります。
最初の画像で、頂点カラーの黒 (Texture1) の部分には変化がないことに留意してください。これは、Texture1 が 4 番目の Lerp 式 (上記参照) のA 入力にも接続されており、デフォルトテクスチャとなっているからです。基本的に、Texture1 から開始して、Texture2、3、4 と適切な色をペイントしていきます。または Texture1 の色をTextures 2、3、4 に適用することができます。
このようなマテリアルを繰り返し設定される場合、カスタム マテリアル関数 を配備するのに最適な場所となります。