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Unreal Engine 4 では、さまざまな方法でシーンにライトを追加ことができます。また、ワールドのライティングに強い影響を及ぼすキーとなるプロパティもあります。
ライトの配置
さまざまな方法でライトをシーンに追加することができます。
[Place Mode (モードの配置)] の [Modes (モード)] パネルからライトをドラッグします。
[Modes (モード)] メニューの [Lights] タブで、ライトをクリックしてレベルのライトをドラッグ&ドロップします。
[Level Viewport (レベル ビューポート)] ウィンドウから直接ライトを追加することもできます。
ビューポートを 右クリック して [Place Actor (アクタの配置)]、次にライトを選択します。
その他のオブジェクト同様に位置 (W) と回転 (E) ウィジェットを使用して、ライトの位置と回転を調整します。
ライトはこれらのスプライトでエディタに表現されます。左側から、 ポイントライト、スポットライト、指向性ライト です。
Intensity
Intensity はライトがシーンに出力するエネルギー量を判断します。
ポイントライト あるいは スポットライト の場合はルーメン単位になります。1700 ルーメンが 100W の電球に相当します。
Light Color
Light Color はライトの色を調整し、エディタでライトを表しているスプライトの色はその色に合うように変更します。
Attenuation Radius
ライトの Attenuation Radius にはいくつかの主要機能があります。
ライトの範囲を設定します。
影響を与えるオブジェクトを定義します。
ライトのフォールオフの計算時は、外側境界線の機能を果たします。
Attenuation Radius 値は左側から以下のように並んでいます。 200、400、800
ライトの Attenuation Radius はパフォーマンスに深刻な影響を及ぼすことがあるので、大き目の半径値は慎重に使用してください。
Source Radius と Source Length
この 2 つのプロパティは、サーフェス上のスペキュラ ハイライトのサイズを定義するため特筆に値します。
効果を和らげたい場合は、ライトの Min Roughness プロパティを確認します。
0.3、0.2、0.1 の Min Roughness の値
最後の 1 つとなる影響がライトマップのレンダリング時に Lightmass に与える影響です。半径が大きいライトほど、キャストするシャドウはソフトになります (主要な 3D オーサリング パッケージ ソフトのほとんどに共通です)。これは Lightmass によって処理されているため、Static (静的) ライトのみが影響を受けます。
緑のライトの Source Radius は値が 150 であるのに対し、赤いライトの Source Radius には 0 が設定されています。緑のライトがキャストするソフトなシャドウに注目してください。