Behavior Tree ノードのリファレンス:タスク

Behavior Tree Task ノードのリファレンスです。

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ビヘイビアツリー エディタで利用可能な Task ノード について説明します。タスクは、AI の移動やブラックボードの値の調整などを「行う」ノードです。それらには、 デコレーター または サービス をアタッチすることができます。

Finish With Result

FinishWithResult.png

Finish With Result Task ノードを使用すると、指定した結果ですぐに終了できます。このノードを使用すると、定義された結果に基づいて強制的にブランチを終了または続行できます。

プロパティ

説明

結果

Succeeded

成功して終了します。

Failed

失敗して終了します。

Aborted

終了および中止します。

In Progress

進行中に終了します。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Make Noise

MakeNoiseNode.png

制御される Pawn が PawnNoiseEmitter コンポーネントを持つ場合、 Make Noise タスクが、 PawnSensing コンポーネントを持つ別の Pawn が聞くことができる (メッセージを受信できる) 「音を生成」 (メッセージを送信) します。

プロパティ

説明

Loudness

生成される音の音量です。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Move Directly Toward

MoveDirectlyToward.png

Move Directly Toward Task ノードを使用すると、ナビゲーション システムに関係なく、指定されたアクタまたは Location (Vector) Blackboard エントリの方向に AI Pawn が直線移動します。AI をナビゲートする必要がある場合は、代わりに Move To Task ノードを使用します。

プロパティ

説明

Acceptable Radius

タスクを成功させるために Pawn がターゲットに接近する必要がある距離です。

Filter Class

使用するナビゲーション データを設定します。 None に設定すると、デフォルトのナビゲーション データが使用されます。

Allow Strafe

目的地に向かって移動しながらストレイフする AI の能力を有効にするかどうか。

Reach Test Includes Agent Radius

有効にすると、AI のカプセルの半径が AI とゴール位置の間のしきい値に追加されます。

Reach Test Includes Goal Radius

有効にすると、ゴールのカプセルの半径が AI とゴール位置の間のしきい値に追加されます。

Allow Partial Path

有効にすると、目標に到達できないときに AI が不完全なパスを使用できるようになります。

Track Moving Goal

有効にすると、アクタが移動したときにゴールアクタへのパスが自動的に更新されます。

Project Goal Location

有効にすると、ゴール位置は使用前にナビゲーション メッシュに投影されます。

Blackboard Key

確認するキー。他のタイプが初期化された値 (0、false、{0,0,0}、etc...) を返すので、Object などの「 None 」を返すことができるデータ タイプの場合に非常に便利です。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Move To

MoveToNode.png

Move To Task を使用すると、Character Movement コンポーネントを持つ Pawn が NavMesh を使って Vector Blackboard Key へ移動します。

プロパティ

説明

Acceptable Radius

タスクを成功させるために Pawn がターゲットに接近する必要がある距離です。

Filter Class

使用するナビゲーション データを設定します。 None に設定すると、デフォルトのナビゲーション データが使用されます。

Allow Strafe

目的地に向かって移動しながらストレイフする AI の能力を有効にするかどうか。

Reach Test Includes Agent Radius

有効にすると、AI のカプセルの半径が AI とゴール位置の間のしきい値に追加されます。

Reach Test Includes Goal Radius

有効にすると、ゴールのカプセルの半径が AI とゴール位置の間のしきい値に追加されます。

Allow Partial Path

有効にすると、目標に到達できないときに AI が不完全なパスを使用できるようになります。

Track Moving Goal

有効にすると、アクタが移動したときにゴールアクタへのパスが自動的に更新されます。

Project Goal Location

有効にすると、ゴール位置は使用前にナビゲーション メッシュに投影されます。

Blackboard Key

確認するキー。他のタイプが初期化された値 (0、false、{0,0,0}、etc...) を返すので、Object などの「 None 」を返すことができるデータ タイプの場合に非常に便利です。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Play Animation

PlayAnimationNode.png

Play Animation ノードを使用すると、指定したアニメーション アセットを再生できます。

プロパティ

説明

Animation to Play

再生する Animation アセットです。

選択したアニメーションは、ビヘイビアツリーが制御している Pawn のスケルトンと一致している必要があります。

Play Sound

PlaySoundNode.png

Play Sound ノードは、 Sound to Play プロパティで与えられたサウンドを再生するノードです。

プロパティ

説明

Sound to Play

再生する Sound Cue アセットです。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Push Pawn Action

PushPawnActionNode.png

Push Pawn Action ノードを使用すると、指定したアクションを Pawn のコントローラーにプッシュできます。

プロパティ

説明

Action

Pawn のコントローラーにプッシュするアクションのタイプです。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Rotate to face BB entry

RotateToFaceBBEntry.png

Rotate to face BB entry タスクを選択すると、関連付けられた Pawn が指定された Blackboard Key の方向に回転します。

Pawn を正常に回転させるには、 Use Controller Rotation Yaw を有効にする必要があります。

プロパティ

説明

Precision

成功条件と見なされる度数です。

Blackboard Key

ターゲットの向きを変えるための Blackboard Keyです。これは、ベクター、オブジェクト、またはアクタのいずれかです。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Run Behavior

RunBehaviorNode.png

Run Behavior Task ノードを使用すると、サブツリーを実行スタックにプッシュすることで別のビヘイビアツリーを実行することができます。ただし、サブツリー アセットは実行時に変更できないという制限があります。この制限は、親ツリーに挿入されるサブツリーの Root レベル デコレーターのサポートによって発生します。また、実行中のツリーの構造は実行時に変更できません。

実行時に変更可能なサブツリーが必要な場合は、 Run Behavior Tree Dynamic を使用します。

プロパティ

説明

Behavior Asset

実行する Behavior Tree アセットです。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Run Behavior Dynamic

RunBehaviorTreeDynamicNode.png

実行スタックでサブツリーをプッシュするには、 Run Behavior Dynamic タスクを使用します。実行時にサブツリー アセットを割り当てるには、 Behavior Tree コンポーネント**上の SetDynamicSubtree** 関数を使用します。

サブツリーの Root レベル デコレーターはサポートされていません。

プロパティ

説明

Injection Tag

Gameplay Tag エディタを開きます。このエディタを使用すると、サブツリーを挿入するタスクを識別できます。

Default Behavior Asset

実行する最初の Behavior Tree アセットです。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Run EQS Query

RunEQSQueryNode.png

Task ノードが実行されると、 Run EQS Query ノードは指定された Environment Query System (EQS) アセットを実行します。

プロパティ

説明

Blackboard Key

EQS の結果に基づいて更新する Blackboard Key の値です。

Query Template

実行する EQS アセットです。

Query Config

EQS テストの一部として含める追加パラメータです。

EQSQuery Blackboard Key

Query テンプレート の下で指定する代わりに使用する EQS Query テンプレートを格納するオプションのBlackboard Key です。

Run Mode

Single Best Item

ベスト スコアを持つ最初のアイテムを選択します。

Single Random Item from Best 5%

最大 95% から 100% のスコアを持つランダムなアイテムを選択します。

Single Random Item from Best 25%

最大 75% から 100% のスコアを持つランダムなアイテムを選択します。

All Matching

条件に一致するすべてのアイテムを取得します。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Set Tag Cooldown

SetTagCooldown_Task.png

Cooldown Tag の値を設定し、 Cooldown Tag Decorators とともに使用されビヘイビアツリーの実行を妨げます。

プロパティ

説明

Cooldown Tag

Cooldown に使用する GameplayTag です。

Cooldown Duration

Cooldown の秒単位の時間です。

Add to Existing Duration

ある GameplayTag 上に既に Cooldown がある場合、さらに追加するかどうかを決めます。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Wait

WaitTask.png

ビヘイビアツリーで Wait タスクを使用すると、指定した Wait Time が完了するまでツリーはこのノード上で待機します。

プロパティ

説明

Wait Time

秒単位の待ち時間です。

Random Deviation

ランダムな時間 (プラスまたはマイナス) を**Wait Time** プロパティに追加できます。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Wait Blackboard Time

WaitBlackboardTime_Task.png

待ち時間の長さとしてブラックボードの値を引き出す以外は、 Wait Task ノードと同様に機能します。

プロパティ

説明

Blackboard Key

待ち時間の長さを参照するための float 型の Blackboard Key です。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Custom Tasks

CustomTaskCreation.png

独自のブループリント ロジックと (または) パラメータを持つ新しい**タスク**を作成するには、 [New Task] ボタンをクリックします。

CustomTaskToolbar.png

Blueprint タスクは、ネイティブ タスクよりも低速です。コンテンツを最適化したい場合は、ネイティブ タスクの使用に切り替えてください。

カスタム ロジックには、以下のパラメータも含まれます。

プロパティ

説明

Show Property Details

ノードのプロパティに関する詳細情報を表示します。

Node Name

Behavior Tree グラフで表示されるノード名です。

Ignore Restart Self

有効にすると、実行しようとして選択したタスクがすでに実行中の場合、タスク検索は破棄されます。

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