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データ レジストリはプラグインなので、セットアップが必要です。
データ レジストリ は、USTRUCT
タグの付いたデータ構造体用の、効率的なグローバル ストレージ スペースです。
データ レジストリは、同期および非同期のデータ アクセスをサポートし、ユーザー定義のキャッシング動作を利用できます。一般的な読み取り専用データで動作するように設計されています。
ストーリーの進展やキャラクターの途中の状態など固有セッションベースのデータに対しては、エンジンの Save Game システムを使用します。
データ レジストリは、アセット スキャンによる検索と手動による登録で、幅広いソースからデータをロードまたは生成するように設定できます。
データ レジストリは コンポジット データ テーブル と似ているものの、標準的なテーブルの行に加えてカーブ データを格納することができ、複数のテーブルを手動で合成するのではなく、間接レイヤーを使用します。
データ ソース
データ レジストリ アセット内の配列にある、4 つすべてのビルトイン データ レジストリ ソース タイプ (以下を参照)。
データ レジストリ ソース
メタ データ レジストリ ソース
識別子
Data Registry プラグインは独自の識別子を使用し、データ レジストリおよびそこに含まれる個別のデータ項目を識別し、検索します。
これらの識別子は、中核は文字列ベースの 名前 ですが、FDataRegistryType
(データ レジストリ アセット用) および FDataRegistryId
(データ レジストリ内の個別項目用) 構造体は、ラッパーとして機能し、便利なエディタ内機能を提供します。
FDataRegistryType
はデータ レジストリ アセットを識別しますが、FDataRegistryId
はデータ レジストリとその内部の個別データ項目を識別します。データ レジストリ アセットを見つける、またはそこから個別のデータ項目を取り出す必要があるとき、これらの識別子タイプを使用します。
各データ レジストリ アセットは [Registry Type] フィールドに一意の名前が必要です。このフィールドに 2 つのデータ レジストリ アセットが同じ値を保持している場合、システムにより一方だけが認識され取り込まれます。
同様に、複数のデータ項目が同じ識別値 (名前または Gameplay Tag) を共有する場合、レジストリはすべての項目を読み取りますが、取り出し処理は、データ レジストリ アセットがロードした最初の対象だけにアクセスします。データ項目をロードする順序に関する情報については、データ ソース のセクションを参照してください。
C++ を使用するデベロッパーは、子の Data Registry クラスを作成し、ResolveDataRegistryId
関数でオーバーライドすることにより、この動作を変更できます。
データ レジストリ アセット識別子
上に示したのは、データ レジストリ アセットの識別子の設定です。
下に示したのは、データ レジストリ アセットを参照する必要があるアクタで、識別子またはデータ レジストリ内の特定行を選択するものです。
データ項目の識別子
データ レジストリ アセットを編集する場合、データ項目の識別子を使用して、参照する他のアセットで変更がすぐに有効にならないことがあります。
これが起きる場合、データ項目の識別子のドロップダウン リストに古い行が含まれることがあります。
データ レジストリ (データ レジストリ アセット自体ではなく) を参照する、アセットで [Compile (コンパイル)] ボタンをクリックして、インターフェースをその時点のデータ項目情報で更新します。
左側で、Gameplay Tag を使用する ID フォーマットで、データ レジストリ アセットに対する項目を選択します。
右側で、シンプルな名前を使用するデータ レジストリ アセットに対する項目を選択します。
FDataRegistryId
に FDataRegistryType
メンバー (RegistryType
という名前) があるので、個別の FDataRegistryType
識別子を必要とせずに、行を含むデータ レジストリ アセットを見つけることができます。
クイック関数リファレンス
次の関数は、データ レジストリを開始するときに役に立ちます。
これは完全なリファレンスではありませんが、これらの関数は、プロジェクトでデータ レジストリをセットアップした後に、データにアクセスする必要がある場合の基本になります。
ゲーム機能との統合
Data Registry プラグインは、データ レジストリと Game Feature プラグインから個別のデータ レジストリ ソースの両方を追加できます。このプロセスの仕組みについては、「
InteractiveExperiences/DataDriven/DataRegistries\DataRegistries-CPP\DataRegistries-CPP.INT.UDN
availability: docs title:データ レジストリ (CPP) description: データ レジストリ (CPP) の抜粋 parent:BuildABiggerWorld/DataRegistries type: reference
InteractiveExperiences/DataDriven/DataRegistries\DataRegistries-BP\DataRegistries-BP.INT.udn
availability: docs title:データ レジストリ (ブループリント) description: データ レジストリ (ブループリント) の抜粋 parent:BuildABiggerWorld/DataRegistries type: reference