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ゲーム プロジェクトでは、ゲームプレイ中に破壊されたプレイヤー キャラクターをワールドに復活させたい場合があります。
この操作ガイドでは、シングル プレイヤー用の複製されたものではないゲーム用に、サードパーソンテンプレートを使用した簡単なリスポーン システムをセットアップする方法を学習します。その後で、サードパーソンプレイヤーキャラクターがレベルにリスポーンするためのゲームモード クラスの機能を実装する必要があります。
実装方法を選んでください。
Blueprints
C++
プロジェクトの設定
まず最初は、[Project Settings (プロジェクト設定)] からサードパーソン テンプレートを新規作成し、入力マッピングを設定します。この入力マッピングは、プレイヤー キャラクター用に作成するリスポーン機能を有効にします。
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[Games (ゲーム)] > [Third Person (サードパーソン)] > [Blueprint] の順に選択して、 RespawnPlayer という名前のプロジェクトを作成します。
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[Edit] > [Project Settings] > [Engine] > [Input] に移動してから、 [Details] パネルの Bindings カテゴリで Action Mappings 変数の隣にある Add [+] マークをクリックし、 Restart という名前のアクション マッピングを作成します。
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Restart のアクション マッピング キー値を R に設定します。
RespawnPlayerGameMode クラスを実装する
この例では、ゲームプレイ中に破壊された場合、 GameMode クラスがプレイヤー キャラクター クラスのリスポーンを行います。 イベント ディスパッチャー を使ってこの機能を実装する必要があります。
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コンテンツ ブラウザ で、 [Content] > [ThirdPersonBP] を選択し、 ThirdPersonGameMode ブループリントをダブルクリックして Class Defaults を開きます。
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Class Defaults で Open Full Blueprint Editor リンクを クリック します。
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[My Blueprint] パネルから Event Dispatchers カテゴリへ移動し [Add (+)] ボタンをクリックして OnPlayerDied という名前の イベント ディスパッチャー を作成します。
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[Details] パネルの Inputs カテゴリで Add (+) ボタンをクリックし、Blueprint クラス タイプのキャラクターの 新規 Input パラメータ を作成して Character と名前をつけます。
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イベント グラフ を 右クリック して Actions メニューを表示して Event BeginPlay を探して検索します。
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Begin Play ノードから 実行ピン を引き出して、 Actions メニューで Bind Event On Player Died ノードを探して選択します。
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Bind Event to On Player Died ノードから イベント ピンを引き出して、 Actions メニューで Add Custom Event ノードを探して選択して、このカスタム イベントに PlayerDied と名前をつけます。
別の ブループリント から呼び出す目的で、 イベント を作成し カスタム イベント に結合します。
これにより、イベントが別のブループリントで発行されると、このブループリントのイベントがトリガーされます。たとえば、ThirdPersonCharacter Blueprint クラスから OnDestroy イベントがトリガーされます。これを イベント ディスパッチャー と呼びます。
その他のドキュメントについては、「 イベント ディスパッチャー 」と「 イベント ディスパッチャー クイックスタート 」を参照してください。
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PlayerDied Custom Event ノードから Character ピンを引き出して Actions ドロップダウン メニューから Get Controller ノードを選択します。
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PlayerDied ノードから 実行ピン を引き出して、 Actions メニューで Restart Player ノードを探して選択します。
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Get Controller ノードから Return Value ピンを引き出して、 RestartPlayer ノードの New Player 入力ピンに接続します。
RestartPlayer は、GameModeBase クラスにすでに存在するメソッドです。 FindPlayerStart によって返される場所でプレイヤーのポーンをスポーンしようとします。
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[Compile] と [Save] を順にクリックします。
完成したブループリント
RespawnPlayerCharacter クラスを実装する
RespawnPlayerCharacter を破壊し GameMode の RestartPlayer メソッドを呼び出すためのロジックを実装します。
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コンテンツ ブラウザ で、 [Content] > [ThirdPersonBP] を選択し、 hirdPersonCharacter をダブルクリックして Class Defaults を開きます。
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[My Blueprint] パネルから Functions カテゴリへ移動し [Override] ボタンをクリックします。ドロップダウンから Destroyed Override Function を選択します。
Functions カテゴリで [Override] ボタンを選択すると、キャラクター各関数はキャラクターがオーバーライドを継承するクラスを一覧表示します。 Character クラスは Actor から継承されるので、独自の Destroyed 関数を含む Destroyed イベント が一覧表示されます。
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アクション メニューから Event Destroyed を引き出して、 Cast to Third Person Game Mode を検索して選択します。
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Cast to Third Person Game Mode ノードから Object ピンを引き出して、 Get Game Mode ノードを検索して選択します。
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Third Person Game Mode ノードから As Third Person Game mode ピンを引き出して、 Call On Player Died イベント ディスパッチャーを検索して選択します。
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Call On Player Died ノードから Character ピンを引き出して Actions ドロップダウン メニューから Get a reference to self ノードを選択します。
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[My Blueprint] パネルから Functions カテゴリへ移動し [Add (+)] ボタンをクリックして Call Restart Player という名前の新規関数を作成します。
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Call Restart Player をダブルクリックして Local Variables カテゴリに移り、 [Add (+)] ボタンをクリックして新しいローカル変数タイプの Controller を作成して ControllerRef と名付けます。
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ControllerRef 変数を Call Restart Player ノードの 実行ピン にドラッグします。
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ControllerRef ピンを引き出して Actions ドロップダウン メニューから Pawn category カテゴリの Get Controller を選択します。
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Set ControllerRef ノードに戻って アクション メニューから 実行ピン を引き出して、 DestroyActor を探して選択します。
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Destroy Actor から実行ピンを引き出して、 アクション メニューから Event Destroyed を引き出して、 Cast to Third Person Game を検索して選択します。
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Cast to Third Person Game Mode ノードから Object ピンを引き出して、 Get Game Mode ノードを検索して選択します。
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Third Person Game Mode ノードから As Third Person Game mode ノードを引き出して、RestartPlayer を検索して選択します。
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[My Blueprint] パネルの Local Variables カテゴリで ControllerRef を Restart Player ノードの New Player ピンにコピーします。
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[Compile] と [Save] を順にクリックします。
完成した Call Restart Player 関数は次のように表示されます。
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イベントグラフ を開いて右クリックして、 Restart 入力アクションイベントを選択します。
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Pressed key ピン を引き出して、 Actions メニューで Call Restart Player ノードを探して選択します。
R キーが押されると、プレイヤー キャラクターを破壊する Call Restart Player 関数がトリガーされます。 Destroy メソッドは通常、プレイヤーが Gameplay イベントで十分なヘルス値を失い、プレイヤーをデスポーンしたときにトリガーされます。
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[Compile] と [Save] を順にクリックします。
完成したブループリント
最終結果
エディタに戻って Play in Editor ( PIE ) をクリックします。
W、A、S、D のそれぞれのキーを使って、マップ内でのキャラクターの移動を制御できます。
R キーを押すと、プレイヤー キャラクターは瞬間的に消えて Player Start Location でリスポーンされます。
プロジェクトの設定
まず最初は、[Project Settings (プロジェクト設定)] からサードパーソン テンプレートを新規作成し、入力マッピングを設定します。この入力マッピングは、プレイヤー キャラクター用に作成するリスポーン機能を有効にします。
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[Games (ゲーム)] > [Third Person (サードパーソン)] > [C++] の順に選択して、 RespawnPlayer という名前のプロジェクトを作成します。
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[Edit] > [Project Settings] > [Engine] > [Input] に移動してから、 [Details] パネルの Bindings カテゴリで Action Mappings 変数の隣にある Add [+] マークをクリックし、 Restart という名前のアクション マッピングを作成します。
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Restart のアクション マッピング キー値を R に設定します。
RespawnPlayerGameMode クラスを実装する
この例では、ゲームプレイ中に破壊された場合、 GameMode クラスがプレイヤー キャラクター クラスのリスポーンを行います。 デリゲート を使ってこの機能を実装する必要があります。
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コンテンツ ブラウザから、 C++ Classes フォルダ に移動し、 RespawnPlayerGameMode をダブルクリックして「
RespawnPlayerGameMode.h
」を開きます。 -
「
RespawnPlayerGameMode.h
」ファイルで、ライブラリ インクルード宣言で以下のコードを宣言します。DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnPlayerDiedSignature, ACharacter*, Character);
このアクションは、プレイヤー キャラクターが死んだときにバインドするゲームモード クラスの動的な マルチキャスト デリゲート FOnPlayerDiedSignature を作成します。
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次に、以下のクラスを宣言します。
public: const FOnPlayerDiedSignature& GetOnPlayerDied() const { returnOnPlayerDied; } //Tries to Spawn the player's pawn. virtual void RestartPlayer(AController* NewPlayer) override; protected: virtual void BeginPlay() override; //Called when Player character has died. UFUNCTION() virtual void PlayerDied(ACharacter* Character); //Signature to bind delegate. UPROPERTY() FOnPlayerDiedSignature OnPlayerDied;
RestartPlayer は GameModeBase クラスにすでに存在しているメソッドです。 FindPlayerStart によって返される位置でプレイヤーのポーンをスポーンします。
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RespawnPlayerGameMode.cpp
ファイルに移動して以下のクラス メソッドを宣言します。void ARespawnPlayerGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); //Bind our Player died delegate to the Gamemode's PlayerDied function. if (!OnPlayerDied.IsBound()) { OnPlayerDied.AddDynamic(this, &ARespawnPlayerGameMode::PlayerDied); } } void ARespawnPlayerGameMode::RestartPlayer(AController* NewPlayer) { Super::RestartPlayer(NewPlayer); } void ARespawnPlayerGameMode::PlayerDied(ACharacter* Character) { //Get a reference to our Character's Player Controller AController* CharacterController = Character->GetController(); RestartPlayer(CharacterController); }
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コードを コンパイル します。
完成コード
RespawnPlayerGameMode.h
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/GameModeBase.h"
#include "RespawnPlayerGameMode.generated.h"
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnPlayerDiedSignature, ACharacter*, Character);
UCLASS(minimalapi)
class ARespawnPlayerGameMode : public AGameModeBase
{
GENERATED_BODY()
public:
ARespawnPlayerGameMode();
const FOnPlayerDiedSignature& GetOnPlayerDied() const { return OnPlayerDied; }
//Tries to Spawn the player's pawn.
virtual void RestartPlayer(AController* NewPlayer) override;
protected:
virtual void BeginPlay() override;
//Called when Player character has died.
UFUNCTION()
virtual void PlayerDied(ACharacter* Character);
//Signature to bind delegate.
UPROPERTY()
FOnPlayerDiedSignature OnPlayerDied;
};
RespawnPlayerGameMode.cpp
#include "RespawnPlayerGameMode.h"
#include "RespawnPlayerCharacter.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
ARespawnPlayerGameMode::ARespawnPlayerGameMode()
{
// set default pawn class to our Blueprinted character
static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/ThirdPersonCPP/Blueprints/ThirdPersonCharacter"));
if (PlayerPawnBPClass.Class != NULL)
{
DefaultPawnClass = PlayerPawnBPClass.Class;
}
}
void ARespawnPlayerGameMode::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
//Bind our Player died delegate to the Gamemode's PlayerDied function.
if (!OnPlayerDied.IsBound())
{
OnPlayerDied.AddDynamic(this, &ARespawnPlayerGameMode::PlayerDied);
}
}
void ARespawnPlayerGameMode::RestartPlayer(AController* NewPlayer)
{
Super::RestartPlayer(NewPlayer);
}
void ARespawnPlayerGameMode::PlayerDied(ACharacter* Character)
{
//Get a reference to our Character's Player Controller
AController* CharacterController = Character->GetController();
RestartPlayer(CharacterController);
}
RespawnPlayerCharacter を実装する
これで、RespawnPlayerCharacter を破棄するために使用されるロジックを実装し、RespawnPlayerGameMode クラスを使ってリスポーンを実装するタスクが実行されます。
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コンテンツ ブラウザ から、 C++ Classes フォルダに移動し、 RespawnPlayerCharacter をダブルクリックして `RespawnPlayerCharacter.h`を開きます。
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RespawnPlayerCharacter.h
ファイルで以下のコードを宣言します。protected: //Called when our Actor is destroyed during Gameplay. virtual void Destroyed(); //Call Gamemode class to Restart Player Character. void CallRestartPlayer();
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RespawnPlayerCharacter.cpp ファイルで次のクラス ライブラリ インクルードを宣言します。
#include "RespawnPlayerGameMode.h"
後に Player Character クラスからクラス機能を呼び出すために、Gamemode ライブラリ宣言をインクルードします。
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RespawnPlayerCharacter クラス メソッドを追加します。
void ARespawnPlayerCharacter::Destroyed() { Super::Destroyed(); // Example to bind to OnPlayerDied event in GameMode. if (UWorld* World = GetWorld()) { if (ARespawnPlayerGameMode* GameMode = Cast<ARespawnPlayerGameMode>(World->GetAuthGameMode())) { GameMode->GetOnPlayerDied().Broadcast(this); } } } void ARespawnPlayerCharacter::CallRestartPlayer() { //Get a reference to the Pawn Controller. AController* CortollerRef = GetController(); //Destroy the Player. Destroy() //Get the World and GameMode in the world to invoke its restart player function. if (UWorld* World = GetWorld()) { if (ARespawnPlayerGameMode* GameMode = Cast<ARespawnPlayerGameMode>(World->GetAuthGameMode())) { GameMode->RestartPlayer(CortollerRef); } } } void ARespawnPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) { //Sets up an input key action to call Restart Player. PlayerInputComponent->BindAction("Restart", IE_Pressed, this, &ARespawnPlayerCharacter::CallRestartPlayer); }
R キーが押されると、プレイヤー キャラクターを破壊する
CallRestart
Player 関数がトリガーされます。 Destroy メソッドは通常、プレイヤーが Gameplay イベントで十分なヘルス値を失い、プレイヤーをデスポーンしたときに呼び出されます。 -
コードを コンパイル します。
完成コード
RespawnPlayerCharacter.h
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "RespawnPlayerCharacter.generated.h"
UCLASS(config=Game)
class ARespawnPlayerCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
/** Camera boom positioning the camera behind the character */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class USpringArmComponent* CameraBoom;
/** Follow camera */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class UCameraComponent* FollowCamera;
public:
ARespawnPlayerCharacter();
/** Base turn rate, in deg/sec. Other scaling may affect final turn rate. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Camera)
float BaseTurnRate;
/** Base look up/down rate, in deg/sec. Other scaling may affect final rate. */
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Camera)
float BaseLookUpRate;
protected:
virtual void BeginPlay();
virtual void Destroyed();
void CallRestartPlayer();
/** Resets HMD orientation in VR. */
void OnResetVR();
/** Called for forwards/backward input */
void MoveForward(float Value);
/** Called for side to side input */
void MoveRight(float Value);
/**
* Called via input to turn at a given rate.
* @param Rate This is a normalized rate, i.e. 1.0 means 100% of desired turn rate
*/
void TurnAtRate(float Rate);
/**
* Called via input to turn look up/down at a given rate.
* @param Rate This is a normalized rate, i.e. 1.0 means 100% of desired turn rate
*/
void LookUpAtRate(float Rate);
/** Handler for when a touch input begins. */
void TouchStarted(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location);
/** Handler for when a touch input stops. */
void TouchStopped(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location);
protected:
// APawn interface
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
// End of APawn interface
public:
/** Returns CameraBoom subobject **/
FORCEINLINE class USpringArmComponent* GetCameraBoom() const { return CameraBoom; }
/** Returns FollowCamera subobject **/
FORCEINLINE class UCameraComponent* GetFollowCamera() const { return FollowCamera; }
};
RespawnPlayer.cpp
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "RespawnPlayerTestCharacter.h"
#include "HeadMountedDisplayFunctionLibrary.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"
#include "GameFramework/Controller.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "RespawnPlayerTestGameMode.h"
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ARespawnPlayerCharacter
ARespawnPlayerCharacter::ARespawnPlayerCharacter()
{
// Set size for collision capsule
GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.f, 96.0f);
// set our turn rates for input
BaseTurnRate = 45.f;
BaseLookUpRate = 45.f;
// Don't rotate when the controller rotates. Let that just affect the camera.
bUseControllerRotationPitch = false;
bUseControllerRotationYaw = false;
bUseControllerRotationRoll = false;
// Configure character movement
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; // Character moves in the direction of input...
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0f, 540.0f, 0.0f); // ...at this rotation rate
GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 600.f;
GetCharacterMovement()->AirControl = 0.2f;
// Create a camera boom (pulls in towards the player if there is a collision)
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
CameraBoom->TargetArmLength = 300.0f; // The camera follows at this distance behind the character
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true; // Rotate the arm based on the controller
// Create a follow camera
FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName); // Attach the camera to the end of the boom and let the boom adjust to match the controller orientation
FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false; // Camera does not rotate relative to arm
// Note: The skeletal mesh and anim blueprint references on the Mesh component (inherited from Character)
// are set in the derived blueprint asset named MyCharacter (to avoid direct content references in C++)
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh>SkeletalMeshAsset(TEXT("SkeletalMesh'/Game/Mannequin/Character/Mesh/SK_Mannequin.SK_Mannequin'"));
GetMesh()->SetSkeletalMesh(SkeletalMeshAsset.Object);
GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, -97.0f));
GetMesh()->SetRelativeRotation(FQuat(FRotator(0.0f, 270.0f, 0.0f)));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UAnimBlueprintGeneratedClass>AnimInstanceAsset(TEXT("AnimBlueprint'/Game/Mannequin/Animations/ThirdPerson_AnimBP.ThirdPerson_AnimBP_C'"));
GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceAsset.Object);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Input
void ARespawnPlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
// Set up gameplay key bindings
check(PlayerInputComponent);
PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ACharacter::Jump);
PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &ACharacter::StopJumping);
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ARespawnPlayerCharacter::MoveForward);
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &ARespawnPlayerCharacter::MoveRight);
// We have 2 versions of the rotation bindings to handle different kinds of devices differently
// "turn" handles devices that provide an absolute delta, such as a mouse.
// "turnrate" is for devices that we choose to treat as a rate of change, such as an analog joystick
PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &APawn::AddControllerYawInput);
PlayerInputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &ARespawnPlayerCharacter::TurnAtRate);
PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &APawn::AddControllerPitchInput);
PlayerInputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &ARespawnPlayerCharacter::LookUpAtRate);
// handle touch devices
PlayerInputComponent->BindTouch(IE_Pressed, this, &ARespawnPlayerCharacter::TouchStarted);
PlayerInputComponent->BindTouch(IE_Released, this, &ARespawnPlayerCharacter::TouchStopped);
// VR headset functionality
PlayerInputComponent->BindAction("ResetVR", IE_Pressed, this, &ARespawnPlayerCharacter::OnResetVR);
PlayerInputComponent->BindAction("Restart", IE_Pressed, this, &ARespawnPlayerCharacter::CallRestartPlayer);
}
void ARespawnPlayerCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
void ARespawnPlayerCharacter::Destroyed()
{
Super::Destroyed();
// Example to bind to OnPlayerDied event in GameMode. This is _not_ a good idea if this game is multiplayer.
if (UWorld* World = GetWorld())
{
if (ARespawnPlayerGameMode* GameMode = Cast<ARespawnPlayerGameMode>(World->GetAuthGameMode()))
{
GameMode->GetOnPlayerDied().Broadcast(this);
}
}
}
void ARespawnPlayerCharacter::CallRestartPlayer()
{
AController* CortollerRef = GetController();
Destroy();
if (UWorld* World = GetWorld())
{
if (ARespawnPlayerGameMode* GameMode = Cast<ARespawnPlayerGameMode>(World->GetAuthGameMode()))
{
GameMode->RestartPlayer(CortollerRef);
}
}
}
void ARespawnPlayerCharacter::OnResetVR()
{
// If RespawnPlayer is added to a project via 'Add Feature' in the Unreal Editor the dependency on HeadMountedDisplay in RespawnPlayer.Build.cs is not automatically propagated
// and a linker error will result.
// You will need to either:
// Add "HeadMountedDisplay" to [YourProject].Build.cs PublicDependencyModuleNames in order to build successfully (appropriate if supporting VR).
// or:
// Comment or delete the call to ResetOrientationAndPosition below (appropriate if not supporting VR)
UHeadMountedDisplayFunctionLibrary::ResetOrientationAndPosition();
CallDestroyPlayer();
}
void ARespawnPlayerCharacter::TouchStarted(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location)
{
Jump();
}
void ARespawnPlayerCharacter::TouchStopped(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location)
{
StopJumping();
}
void ARespawnPlayerCharacter::TurnAtRate(float Rate)
{
// calculate delta for this frame from the rate information
AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void ARespawnPlayerCharacter::LookUpAtRate(float Rate)
{
// calculate delta for this frame from the rate information
AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void ARespawnPlayerCharacter::MoveForward(float Value)
{
if ((Controller != nullptr) && (Value != 0.0f))
{
// find out which way is forward
const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
// get forward vector
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
AddMovementInput(Direction, Value);
}
}
void ARespawnPlayerCharacter::MoveRight(float Value)
{
if ( (Controller != nullptr) && (Value != 0.0f) )
{
// find out which way is right
const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
// get right vector
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
// add movement in that direction
AddMovementInput(Direction, Value);
}
}
最終結果
エディタに戻って Play in Editor ( PIE ) をクリックします。
W、A、S、D のそれぞれのキーを使って、マップ内でのキャラクターの移動を制御できます。
R キーを押すと、 Player Start Location でリスポーンされる前に、プレイヤー キャラクターは瞬間的に消えます。