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「Chaos Vehicle の設定」ガイドで述べたように、ビークルを構成するアセットは、スケルタルメッシュ、物理アセット、アニメーションとビークルのブループリント、そして 1 つ以上のホイール ブループリントです。こうしたアセットをビークルに対して構成する手順は、PhysX と Chaos ソルバのどちらを使用するかによって大きく異なります。
設定
アセットの構成
現時点で、アセットの構成に関連するワークフローに変更はありません。物理コリジョン、カメラ、ビークル制御の設定は、PhysX ビークルと Chaos ビークルの間で変更する必要はありません。
アニメーション ブループリント
アニメーション ブループリントは、WheelHandler ノードを代替する WheelController ノードを使用することを除き同じです。
クラス レイアウト
ほとんどのケースでクラス レイアウトは類似しており、クラス名だけが異なります。
PhysX コンポーネント |
Chaos コンポーネント |
---|---|
VehicleWheel |
ChaosVehicleWheel |
VehicleMovement |
ChaosWheeledVehicleComponent |
VehicleAnimInstance |
VehicleAnimationInstance |
WheelHandler |
WheelController |
WheeledVehicle |
WheeledVehiclePawn |
変換の手順
フロント ホイールとリア ホイールに対して、ChaosVehicleWheel クラスを基底にしたブループリント クラスを作成します。
PhysX ビークルのホイールから設定の詳細をコピーします。コピーする重要な詳細内容は、ホイールの半径、サスペンションの上昇 / 降下の最大値、ステアリング角度、そしてエンジン、ブレーキ、ハンドブレーキをホイールに備えるかどうかです。
最初にフロント ホイールを変換して必要な値を設定してから、その複製を作成してリア ホイールに名前を変更する手順を推奨します。この手順では、ほとんどの場合、ホイールとサスペンションの設定はフロントとリアで同一になるため、この方法によりホイール設定をすべて繰り返さず、フロントと異なる値のみをリアに設定するだけで済みます。
ビークルのポーンに ChaosWheeledVehicleComponent コンポーネントを追加します。
PhysX Vehicle コンポーネントに存在するのと同じ数だけホイールを追加します。
PhysX のスケルタルメッシュからボーンの名前をコピーします。
ホイールのクラスを、先ほど作成した対応するホイールに設定します。
ホイール クラスを割り当てた例
質量やエンジンのトルクなど、必要に応じて他のプロパティを設定します。
必要に応じてトルク カーブを作成し、それをエンジンのトルクに割り当てます。
アニメーション ブループリントを開いて [File (ファイル)] > [Reparent Blueprint (ブループリントを再ペアレント化)] を順に選択し、[VehicleAnimationInstance] をクリックします。
VehicleAnimInstance
このビークル アニメーション ブループリントを編集し、WheelHandler アニメーション ノードを削除して WheelController ノードに置換します。
WheelHandler を WheelController に置換した後のアニメーション グラフ。
ブループリントに存在するその他すべての設定は、そのままの状態で構いません。
物理アセットが期待どおりであることを確認します。たとえば、シャーシに必要なコリジョン モデルがあり、ホイールには単純なコリジョンを設定できますが、ホイールのコリジョンは無効化する必要があります。
PhysX の WheeledVehicleMovementComponent4W リファレンスを参照するすべてのブループリント コードについて、PhysX Movement コンポーネントの参照を削除し、ChaosWheeledVehicleMovement リファレンスを使用してブループリントを再作成します。
ここまでの変換手順を実行すると、Chaos 物理ソルバを使用するビークルが完成します。