Spring Arm コンポーネント (ブループリント)

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この操作チュートリアルでは Spring Arm コンポーネント を追加して、 Camera コンポーネント と親子関係を設定します。Spring Arm コンポーネントの機能を利用すると、ゲームプレイの状況に応じてカメラの距離を伸縮できます。通常、サードパーソンのパースペクティブを実現する場合は、キャラクターにカメラを追加します。その際に Spring Arm を含めることで、レベル ジオメトリやその他のオブジェクトがカメラを遮った状況で、どのようにカメラを処理するかを自動で制御できます。

  1. カメラ コンポーネントを使用する 」ガイド チュートリアル プロジェクトから引き続き、 BP_CameraCharacter ブループリントを開きます。

  2. [Components (コンポーネント)] タブで [Add Component (コンポーネントを追加)] ボタンをクリックし、「 Spring Arm Component 」と検索してから選択します。このコンポーネントの名前を 「SpringArmComp」 に変更します。

    Add Spring Arm Component

  3. [Components (コンポーネント)] タブで CameraComp コンポーネント Spring Arm コンポーネント の上にドラッグし、アタッチします

    Drag Camera Component on to Spring Arm

  4. [Components (コンポーネント)] タブで SpringArmComp を選択し、その状態で [Details (詳細)] パネルに移動します。こちらには Spring Arm コンポーネント に対して有効なさまざまな設定があります。それぞれの概要を以下に示します。

    セクション

    説明

    Sockets

    スケルタル メッシュ ボーン ソケット と、Spring Arm の親子関係を設定する機能を提供します。

    Camera

    コリジョンが発生しないときの Spring Arm の長さを設定し、 オフセット も設定します。

    Camera Collision

    コリジョンを確認するかどうかを設定し、さらにコリジョンを確認するクエリ プローブの大きさを定義します。

    Camera Settings

    親や [Use Pawn Control Rotation] から Pitch (ピッチ) Yaw (ヨー) Roll (ロール) を継承するかどうかを設定します。

    Lag

    カメラをターゲット位置より遅延させるかどうかと、その他の遅延に関連する設定を行います。

  5. Transform カテゴリで、 Location 値を (0,0,150) に、 Rotation 値を (0,0,90) に変更します。

    Transform category Location and Rotation settings

  6. Camera Settings カテゴリで Use Pawn Control Rotation 変数の隣にあるチェックボックスをクリックします。これを有効化すると、 Spring Arm コンポーネント の親はポーン (使用している CameraCharacter ) のビュー/コントロール回転を使用します。

    Enable Use Pawn Control Rotation checkbox

  7. Lag カテゴリで Enable Camera Lag 変数の隣にあるチェックボックスをクリックします。これを有効化するとカメラをターゲット位置より遅延させて、動きを滑らかにします。

    Enable Camera Lag checkbox

新しく実装した Spring Arm コンポーネントの動作をテストする際は、Character クラスに Movement Input を追加する必要があります。

  1. まず最初に [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Engine (エンジン)] > [Input (インプット)] に移動してから、 [Bindings (バインディング)] カテゴリで [Axis Mappings (軸マッピング)] の隣にある [+] マークをクリックし、新しい Axis Input を作成します。

    Project Settings Axis Mappings

  2. この Axis Mapping に「 MoveForward 」と名前をつけ、次にキー マッピングのドロップダウン メニューから W キーの値 を探して選択します。

    Move Forward W key

  3. [MoveForward] Axis Mapping の隣にある [+] マークをクリックして、キーを追加します。ドロップダウン メニューから S キー を探して選択し、次に [Scale] 値に -1.0 を設定します。

    Move Forward S key

  4. Axis Mappings の隣にある [+] マークをクリックして、新しい Axis Input を作成します。この Input に「 MoveRight 」と名前をつけます。

    Move RIght Axis Mapping

  5. [MoveRight Axis Mapping] の隣にある [+] マークをクリックして、さらにキーを作成します。そして次の画像のように、 D S のキーにそれぞれ 1.0 -1.0 の値で Move Right キーのマッピングとスケールを設定します。

    Move Right S and D keys

  6. Bindings カテゴリで Axis Mappings の隣にある [+] マークをクリックして「 Turn 」という名前の新しい入力を作成します。次に Input Mapping Key として [Mouse X] を探し、選択します。

    Binding Turn Mouse X

  7. Bindings カテゴリで [Axis Mappings] の隣にある [+] マークをクリックして、「 LookUp 」という名前の新しい入力を作成します。次に Input Mapping Key として Mouse Y を探して選択し、その Scale 値を -1.0 に設定します。

    Binding Look Up Mouse negative Y

  8. そして BP_CameraCharacter をダブルクリックして イベント グラフ に移動し、グラフを右クリックして MoveForward と検索し、 Input Axis Event のカテゴリから選択します。

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  9. InputAxis Move Forward ノードの 実行 ピンを引き出して、 ドロップダウン メニュー から Add Movement Input ノードを探して選択します。次に InputAxis Move Forward ノードの Axis Value ピンを引き出して、 Add Movement Input ノードの Scale Value ピンに接続します。

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  10. イベント グラフ で右クリックして コンテキスト メニュー から Get Control Rotation を検索して選択します。次に Rotator Return Value ピンを引き出して ドロップダウン メニュー Break Rotator を検索して選択します。

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  11. Break Rotator ノードから Z (Yaw) ピンを引き出して、 ドロップダウン メニュー Make Rotator ノードを検索し、選択します。次に Make Rotator ノードの Rotator Return Value ピンを引き出して、ドロップダウン メニューで Get Forward Vector を検索し、選択します。

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  12. Get Forward Vector ノードの Vector Return Value ピンを引き出して、 Add Movement Input ノードの World Direction ピンに接続します。

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  13. Get Forward Vector ノードの Vector Return Value ピンを引き出して、 Add Movement Input ノードの World Direction ピンに接続します。

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  14. InputAxis MoveRight ノードの Execution ピンを引き出して、 ドロップダウン メニュー から Add Movement Input を検索し、選択します。次に InputAxis MoveRight ノードの Axis Value ピンを引き出して、 Add Movement Input ノードの Scale Value に接続します。

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  15. Make Rotator ノードの Rotator Return Value ピンを引き出して ドロップダウン メニュー Get Right Vector ノードを検索し、選択します。次に Vector Return Value ピンを引き出して Add Movement Input ノードの World Direction ピンに接続します。

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    手順を完了すると Movement Input Events は以下の画像のようになります。

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  16. イベント グラフ で右クリックして InputAxis LookUp イベント ノードを検索し、選択します。次に右クリックして Add Controller Pitch Input ノードを検索し、選択します。

  17. InputAxis LookUp ノードから Axis Value ピンを引き出して、 Add Controller Pitch Input ノードの Val ピンに接続します。 InputAxis LookUp ノードから Execution Output ピンを引き出して、 Add Controller Pitch Input ノードの Execution Input ピンに接続します。

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  18. イベント グラフ で右クリックして Input Axis Turn イベント ノードを検索し、選択します。次に右クリックして Add Controller Yaw Input ノードを検索し、選択します。

  19. Input Axis Turn ノードの Axis Value ピンを引き出して、 Add Controller Yaw Input ノードの Val ピンに接続します。 Input Axis Turn ノードの execution output pピンを引き出して、 Add Controller Yaw Input ノードの execution input ピンに接続します

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  20. [Compile] [Save] を順にクリックします。

    Compile and Save

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