アセットの命名規則に関する推奨事項

アセット管理に役立つ命名規則の推奨事項。

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Unreal Engine (UE) でプロジェクトを進めるにつれて、 コンテンツ ブラウザ 内の アセット が増加し、作業中のアセットの重複したバリエーションが作成されたり、 似た名前を持つ複数のアセットによって判断しづらくなったりするリスクが高まります。たとえば、「Soldier」という名前のフォルダがあり、名前に「Soldier」という文字列が含まれるブループリントやテクスチャ、モデルが含まれる場合、リスト内でどれが何を表しているのかわかりづらくなります。

特に大規模なプロジェクトにおいては、開発の初期段階で個々のアセットに対する共通の命名規則を確立することをお勧めします。こうすることで開発チーム間でファイルを特定しやすくなり、あいまいさや競合を防ぐことができます。次の命名規則は、「 インカメラ VFX のプロダクション テスト 」などのサンプル プロジェクトにおいて、Epic Games が採用しているアセット命名規則を表しています。

    [AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
  • AssetTypePrefix はアセットのタイプを表します。下記の表を参照してください。

  • AssetName はアセットの名前です。

  • Descriptor は、アセットの使用方法などの追加情報です。たとえば、テクスチャが法線マップなのかオパシティ マップなのかを示したりできます。

  • OptionalVariantLetterOrNumber は、アセットに複数のバージョンやバリエーションがある場合に、それぞれを区別するための番号や文字列を追加できるオプションの部分です。

プロジェクトで使用するアセットに対して、このような命名規則の使用を検討してください。こうすることで、コンテンツ ブラウザで検索する際に、チーム メンバーが必要なアセットを複数の方法で特定できるようになります。

この命名規則は、プロジェクトの設定を容易にするための推奨事項にすぎません。プロジェクトの要件を常に優先してください。また、実際にはプロジェクトでこれらのアセット タイプをすべて使用することはほとんどないと考えられます。

推奨されるアセットのプレフィックス

新たな機能に新しいアセット タイプが必要になる場合があるため、次の表は必ずしも完全なものではありません。ここに記載されていないアセット タイプを使用している場合は、そのアセットの命名規則を確立する際の参考資料として次の表を使用してください。

アセット

プレフィックス

全般

HDRI

HDR_

マテリアル

M_

マテリアル インスタンス

MI_

物理アセット

PHYS_

物理マテリアル

PM_

ポスト プロセス マテリアル

PPM_

スケルタル メッシュ

SK_

スタティック メッシュ

SM_

テクスチャ

T_

OCIO プロファイル

OCIO_

Actor コンポーネント

AC_

アニメーション ブループリント

ABP_

ブループリント インターフェース

BI_

ブループリント

BP_

カーブ テーブル

CT_

データ テーブル

DT_

列挙型

E_

構造体

F_

ウィジェット ブループリント

WBP_

パーティクル システム (Cascade)

PS_

Niagara エミッタ

FXE_

Niagara システム

FXS_

Niagara 関数

FXF_

リグ

Rig_

スケルトン

SKEL_

モンタージュ

AM_

アニメーション シーケンス

AS_

ブレンド スペース

BS_

NDisplay コンフィギュレーション

NDC_

レベル シーケンス

LS_

シーケンサー エディット

EDIT_

メディア ソース

MS_

メディア出力

MO_

メディア プレーヤー

MP_

メディア プロファイル

MPR_

その他

レベル スナップショット

SNAP_

リモート コントロール プリセット

RCP_

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