UGS クライアントのセットアップ

Unreal Game Sync クライアントのセットアップ方法

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このガイドでは、新規ユーザーが UGS クライアント を簡単にセットアップする方法について説明します。ただし、より詳細な情報や別の方法が必要な場合は、「UGS クイック スタート」ガイドを参照してください。また、このガイドは、チームですでに Perforce サーバーをセットアップして適切なソース ファイルやコンテンツ ファイルが追加されていること、UGS を使用するマシンに適切なバージョンの Perforce がインストールされ、使用するメンバーに UGS が配布されていることを前提としています。

追加のセットアップ情報が必要な場合は、「UGS の概要」を参照してください。

  1. UGS をインストールする前に、 Perforce ワークスペースをセットアップ し、プロジェクトの同期元にするストリーミングを指していることを確認します。ワークスペースのローカル パスは、できる限り短くしてください。

    Perforce (P4) のセットアップは通常、バージョン管理システムでの作業経験があり、それを Unreal Engine 4 で使用したことがある経験者が行います。適切な権限をすべて持っているにもかかわらず Perforce でファイルの表示問題が発生している場合は、Perforce のバージョンが古く、Epic のツールで使用されている最新機能を処理できていない可能性があります。2020.1 は UGS で動作することが確認されていますが、2020.1 以降のバージョンでも動作すると考えられます。

  2. スタジオの UGS の所有者から配布された UGS インストーラ を実行します。実行時は、管理者権限を持っていることを確認してください。

  3. UGS の起動時に、以下の UI が表示されます。

    Unreal Game Sync start up user interface

    • [Server (サーバー)] フィールドと [User (ユーザー)] フィールドに、P4V 経由の接続に使用する Perforce 接続設定を入力します。

    • [Depot Path (デポ パス)] に UGS のバイナリが格納されている Perforce 上の場所を設定します。

    • これらのフィールドの Perforce の資格情報と UGS バイナリの場所が正しいことを確認したら、 [Connect (接続)] をクリックします。

  1. UGS が正常に Perforce サーバーに接続されると、 [Getting Started (作業開始)] メニューが表示されます。[Open Project (プロジェクトを開く)] をクリックします。

    Open a project in unreal game sync

  2. [Open Project] ダイアログ ボックスで [Browse (参照)] を選択し、手順 1 で設定したワークスペースを探します。

    [Open Project] をクリックした後は、「UGS クイック スタート」ガイドに記載されている ワークスペース を使用する方法に従ってプロジェクトを開いてください。代わりに ローカル ファイル を使用する方法で行う場合は、「UGS クイック スタート ガイド」のローカル ファイルに関するセクション を参照してください。手順については、このガイドでも更新済みのスクリーンショットを使用して説明しています。

    Click Browse next to the Name field

    Select a workspace

    ワークスペースの設定状況によっては、ワークスペースを表示するために画面左下にある [Only show workspaces for this computer (このコンピュータのワークスペースのみを表示)] をオフにする必要があります。

  3. 前に作成したワークスペースを選択した状態で、 [Path (パス)] フィールドの横の [Browse] を選択し、 .uprojectdirs ファイル ([Select Project (プロジェクトを選択)] ダイアログの [Show *.uprojectdirs files (.uprojectdirs ファイルを表示)] をオンにすると表示される) またはそのストリームのプロジェクトの 1 つにある .uproject ファイルのいずれかを選択します。この例では .uprojectidirs ファイルを使用しますが、簡単に .uproject ファイルを選択することもできます。

    Click Browse next to the Path field

    Select a project

    選択して [Path] フィールドに入力されたら、 [Ok] をクリックして次に進みます。

    Click OK

  4. すべてをマシンに同期してプロジェクトをビルドおよび実行する前に、 UGS の同期フィルタのセットアップ に関するドキュメントを確認し、 同期フィルタ がワークフローで役に立つかどうかを確認してください。

    同期フィルタは、必要以上のデータが同期されるようにするために役立ちます。たとえば、同じストリームに大きなプロジェクトが複数ある場合、フィルタを設定して作業が必要なもののみを同期することができます。これらは非常に役立ちますが、あまりにも広い範囲に適用すると意図しない結果を引き起こす可能性があるため、使用する際は注意してください。不安がある場合は、チーム内で同期フィルタの使用に慣れている人物とダブルチェックを行ってください。

  5. プロジェクトを開くと、メインメニューが表示されます。日常の作業は、主にこのメニューを使用して行います。

    このメニューの完全な解説が必要な場合は、「UGS メニューの概要」ドキュメントを参照してください。

    ビルドを最新の変更リストに同期するには、 変更リスト 領域の最上位にある変更リストをダブルクリックするか、 プロジェクトの概要 領域の [Sync Now (今すぐ同期)] をクリックします。

    次の画像に示すように、 変更リスト 領域で 最新 のリストを選択します。

    Select the latest changelist

    [Sync Now] をクリックします。

    Click Sync Now

    [Sync Now] で同期する変更リストに適用される [To…] のオプションには、 [Latest (最新の変更)][Latest Good (最新の優れた変更)] 、および [Latest Starred (星付きの最新の変更)] があります。これらはそれぞれ最も新しいビルド、最新の承認済みビルド、手動でマークされた最新のビルドです。

  6. プロジェクトを同期したら、 プロジェクトの概要 領域の [Visual Studio] オプションを使用して Visual Studio でプロジェクトを開くことができます。また、プリコンパイル済みバイナリを使用しているかエディタをビルドしている場合は、同じ領域にある [Unreal Editor] オプションを使用してプロジェクトのエディタを開くことができます。

    エディタを開く際にビルドされているプロジェクトがなく、 プリコンパイル済みバイナリ も使用していない場合は、プロジェクトをビルドするように要求されます。

    Open the project in Visual Studio or Unreal Editor

    ウィンドウ下部にある [After syncing (同期後)] オプションを使用すると、自動的にビルドして Visual Studio プロジェクトを開き、プロジェクトを実行させることができます。

    After syncing options

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