UGS メニュー リファレンス

Unreal Game Sync メニューのすべてのオプション

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このページは、Unreal Game Sync で利用できるメニューおよびオプションのリファレンスです。

Unreal Game Sync main screen

プロジェクトの概要

次の情報が表示されます。

  • 開いているストリーム。

  • .uproject / .uprojectdirs ファイルへのローカル パス。

  • 最新の同期ステータス。

オプション

説明

Settings (設定)

プロジェクトを開くために使用されているファイルを変更します。

Sync Now (今すぐ同期)

[To…] の設定を使用してプロジェクトを同期します。

  • Latest Change (最新の変更) :最も新しい変更に同期しますが、不安定な場合があります。

  • Latest Good Change (最新の優れた変更) :組織内の別のメンバーが使用した中で最新の変更に同期します (メタデータ サーバーが必要です)。

  • Latest Starred Change (星付きの最新の変更) 変更リスト 領域のコンテキスト メニュー オプションの [Add Star (星を付ける)] を使用してマーク付けされた中で最新の変更に同期します。

Unreal Editor

エディタでプロジェクトを実行します。利用可能な場合は、 プリコンパイル済みバイナリ (PCB) エディタを利用します。

SDK Info (SDK 情報)

ストリームの SDK の使用状況について表示します。

Perforce

Helix Visual Client (P4V) でストリームを開きます。

Visual Studio

Visual Studio でプロジェクトを開きます。

Windows Explorer (Windows エクスプローラー)

Windows エクスプローラー でプロジェクトを開きます。

More (その他) ->Clean Workspace (ワークスペースを消去)

Perforce ワークスペースを消去します。

Show Log (ログを表示)

[Log (ログ)] セクションに最新の同期に関するログを表示します。同期の操作が失敗またはキャンセルとなった場合に選択できます。

変更リスト

特定の変更リストに同期したり、各変更リストについての情報を表示したりします。

オプション

説明

Type (タイプ)

コードの変更、コンテンツの変更、またはその両方を表します。

Change (変更)

Perforce での変更リスト番号。

Time (時間)

変更が送信された時間。

Author (作成者)

変更を送信したユーザーを識別します。

Description (説明)

作成者による変更リストの説明。

CIS

この変更後の Continuous Integration System (CIS) マージのステータス。メタデータ サーバーが必要です。

Status (ステータス)

現在、変更リストのそのビルドを使用しているユーザーとそのステータスを識別します。メタデータ サーバーが必要です。

右クリックすると表示されるコンテキスト メニュー

変更リストごとに利用可能なオプションは異なりますが、一部はプロジェクトの概要領域にあるオプションと同じです。

Changelist right-click context menu

オプション

説明

Currently Synced Changelist (現在同期されている変更リスト)

Launch Editor (エディタを起動)

特定の変更リスト用にエディタがビルドされている場合に使用可能です。

Build (ビルド)

変更リストをビルドします。

Rebuild (再ビルド)

変更リストを再ビルドします。

Generate project files (プロジェクト ファイルを生成)

プロジェクト ファイルを生成します。

Open in Visual Studio (Visual Studio で開く)

Visual Studio で変更リストを開きます。

General Options (般的なオプション)

Sync (同期)

Perforce と同期します。

Sync (Just this Change) (同期 (この変更のみ))

現在同期している変更リストと選択した変更リストとの間に発生した変更を取得しません。

Mark as good (Good (良い) のマークを付ける)

他のユーザーに表示されます。メタデータ サーバーが必要です。

Mark as bad (Bad (悪い) のマークを付ける)

他のユーザーに表示されます。メタデータ サーバーが必要です。

Withdraw review (レビューを取り下げる)

Mark as good または Mark as bad のマークを取り消します。メタデータ サーバーが必要です。

Leave comment (コメントを書く)

他の UGS ユーザーに表示されるコメントを記入します。メタデータ サーバーが必要です。

Start investigating (調査を開始)

変更リストに「Bad」のマークを付け、それ以降のすべての変更リストを含めて調査を開始します。メタデータ サーバーが必要です。

Add Star (星を付ける)

ビルドが優れていることや承認済みであることを示す星を付けます。これは他のユーザーに表示されます。メタデータ サーバーが必要です。

Copy Changelist (変更リストをコピー)

変更リストの番号をクリップボードにコピーします。

More Info… (詳細…)

変更リストを P4V で開きます。

ログ

現在の同期操作のログです。Perforce の操作やビルド操作も含まれます。右クリックすると表示されるコンテキスト メニューから、ログを選択することも、選択したログの一部をコピーすることもできます。

フィルタ メニュー

Unreal Game Sync filter menu

オプション

説明

Type (タイプ)

コードの変更リストとコンテンツの変更リスト、またはその両方 (デフォルト) を切り替えます。

Badges (バッジ)

CIS バッジに基づいてフィルタリングします。

Show Build Machine Changes (ビルド マシンの変更を表示)

ビルド マシンの変更リストとユーザー変更リストを表示します (デフォルトではオフになっています)。

同期後のオプション

Unreal Game Sync after sync options

オプション

説明

Build (ビルド)

Unreal Build Tool (UBT) を使用して、UGS の [Options (オプション)] メニューで選択した Editor Build Configuration でプロジェクトを自動的にビルドします。デフォルトは Debug です。

Run (実行)

ビルドが正常に実行された際にビルド手順の出力を自動的に実行します。

Open Solution (ソリューションを開く)

プロジェクト ファイルが生成されると、ソリューションが自動的に Visual Studio で開きます。

オプション メニュー

Unreal Game Sync Options menu

オプション

説明

Application Settings (アプリケーション設定)

アプリケーション設定 」の表を参照してください。

Scheduled Sync (スケジュールされている同期)

同期およびビルドするプロジェクト、変更リストのタイプ、および時期を設定します。

Unreal Game Sync scheduled sync settings

同期のスケジュールをオフにするために使用することもできます。

Sync Precompiled Binaries (プリコンパイル済みのバイナリを同期)

利用可能な場合、PCB を自動的に同期します。

Auto-Resolve Conflicts (競合の自動解決)

Perforce の競合を自動的に解決します。

Sync Filter… (同期フィルタ…)

同期フィルタ オプションのダイアログを開きます。このダイアログと使用方法についての詳細は、「 UGS の同期フィルタのセットアップ 」に関するドキュメントを参照してください。

Editor Build Configuration (エディタ ビルド コンフィギュレーション)

Debug DebugGame 、または Development から選択します。

Customize Build Steps… (ビルド手順をカスタマイズ…)

カスタムのビルド手順 」の表を参照してください。

Editor Command Line Arguments… (エディタ コマンドライン引数…)

Unreal Game Sync command line arguments

[Command Line Arguments (コマンド ライン引数)] ウィンドウを使用すると、コマンド ライン引数の編集、追加、削除や、それらを渡す順番を変更できます。コマンド ライン引数を何度も繰り返して編集している場合は、このダイアログを起動のたびに表示させることもできます。

Tab Names (タブ名)

[Stream (ストリーム)] [Workspace Name (ワークスペース名)] [Workspace Root (ワークスペースのルート)] 、または [Project File (プロジェクト ファイル)] から選択します。

Show Changes (変更を表示)

レビューなしに変更を表示するか、自動化されたプロセスによる変更を表示するかを個別に切り替えます。

TimeZone (時間帯)

[Local (ローカル)] [Perforce Server (Perforce サーバー)] の時間から選択します。

Diagnostics... (診断...)

Unreal Game Sync diagnostics window

UGS の [Diagnostics (診断)] ウィンドウを開きます。このダイアログで [View logs (ログを表示)] をクリックすると、UGS がログを書き込む場所に移動します。これは、UGS に関連する問題を診断するのに非常に役立ちます。

アプリケーション設定

Unreal Game Sync application settings window

設定

説明

Startup and Shutdown (起動およびシャットダウン)

起動時に実行し、最小化しても実行し続けるようにアプリケーションを構成します。

Default Perforce Settings (Perforce のデフォルト設定)

UGS で Perforce にログインするために使用する資格情報。

Updates (更新)

プログラムが自身の更新を確認したり、アプリケーションの不安定な (テスト) バージョンを使用しても問題がないかどうかを確認したりする Perforce の場所。

Integration (統合)

UGS を他のアプリケーションやツールと統合するためのメカニズム。

Custom Tools (カスタム ツール)

UGS と一緒に使用するツール。

Advanced (詳細設定)

Unreal Game Sync advanced application settings

オプション

説明

Retries on timeout (タイムアウト時の再試行)

タイムアウト後に再試行する回数。

TCP Buffer Size (TCP バッファのサイズ)

TCP バッファのサイズ (バイト単位)。

カスタムのビルド手順

Custom Build Steps (カスタムのビルド手順) を使用すると、ビルド手順を変更したり新しいビルド手順を追加したりできます。

Unreal Game Sync custom build steps window

オプション

説明

Normal Sync (通常の同期)

ユーザーが同期するたびに実行される手順。

Scheduled Sync (スケジュールされている同期)

スケジュールされている (自動的に実行される) 同期に含まれる手順。

Show as Tool (ツールとして表示)

実行可能なツールとして プロジェクトの概要 にある [More…] オプションに表示される手順。

New Step… (新規の手順…)

新規の手順 」の表を参照してください。

新規の手順

[New Step] ウィンドウには、新規ビルド手順のタスクを定義および実行するのに必要なすべてのフィールドが表示されます。

Unreal Game Sync New Step window

フィールド/オプション

説明

Description (説明)

手順の名前または簡潔な説明。

Status Text (状態テキスト)

タスクの実行時に表示される状態の説明。

Approximate Duration (おおよその持続時間)

手順の実行にかかる時間の長さ。

Compile (コンパイル)

選択したコンフィギュレーション、プラットフォーム、および UBT への追加コマンドライン引数を使いながら UBT を使用してターゲットをビルドします。

Cook (クック)

指定されたプロファイルを指定して BuildCookRun でクックします。

Other (その他)

指定された一連のコマンドライン引数を使用して、指定された作業ディレクトリの汎用実行可能ファイルを実行します。ログ ウィンドウを使用してプログラムの出力を表示することもできます。

Variables (変数)

Unreal Game Sync Variables window

[Variables (変数)] ウィンドウでは、タスクの環境変数を開いて編集することができます。

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