ローカリゼーション ツール

Unreal Engine 4 に用意された様々なローカリゼーション ツールの説明。

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Localization Dashboard (ローカリゼーションダッシュボード)

Unreal Engine 4 (UE4) の、Localization Dashboard は、ローカリゼーション ターゲットを管理するためのツールです。 このツールはまだ実験段階のものですが、安定して機能しており、社内のすべてのプロジェクトで使用されています。 これはローカリゼーション ターゲットの管理に推奨される方法で、エディタの [Window] ウィンドウ メニューからアクセスできます。

ダッシュボードはデフォルトで ゲーム ローカリゼーション ターゲットを作成し、プロジェクトが特に複雑でない限り、必要なローカリゼーション ターゲットは 1 つで十分です。 Gather Text 設定を使ってソースコードやアセットを見つける場所を指定し、 Cultures 設定を使ってプロジェクトをローカライズする言語を指定することができます。 これには、コンテンツを書いた言語に ネイティブ カルチャを設定することも含まれます。

新しいローカリゼーション ターゲットが追加された場合は、適切なロード ポリシー (通常は、 ゲーム ) が指定されていることを確認します。 そうしないと、実行時にローカリゼーション ターゲットがロードされません。

ローカリゼーション ターゲットを設定すると、 [Cultures] セクションのツールバーを使って、プロジェクトのテキストを 収集 エクスポート インポート 、そして コンパイル することができます。 これは、新しい翻訳が利用可能になったとき、または新しいソース テキストが追加されたときに、繰り返し実行されるプロセスです。

これらのアクションを実行すると、 Config/Localization フォルダに INI ファイルが表示されます。 これらのファイルは、ダッシュボードを使って実行されるたびに生成され、 ローカライズを自動化する パイプラインがない限り、ソース コントロールにサブミットする必要はありません。

現在、Localization Dashboard とローカリゼーション コマンドレット (Localization Dashboard でのコマンドレット バージョンの生成) には、ローカリゼーション ターゲット (ローカリゼーション パイプラインを形成する) 用に 2 つの設定レイアウトがあります。

翻訳エディタ

翻訳エディタには、[Localization Dashboard] からアクセスできます。 これにより、テキスト翻訳を簡単にチェックできます。 UI には、以下の 3 つの翻訳タブがあります。

  • Untranslated :翻訳が関連付けられていないテキストです。

  • Needs Review :旧バージョンのソース テキストに対して翻訳されたテキストです。

  • Completed :現在のバージョンのソース テキストに対して翻訳されたテキストです。

翻訳エディタは頻繁に更新されることのないシンプルなツールのため、総合的な翻訳作業に必要な機能 (たとえば、翻訳メモリ機能はありません) が欠けている可能性があります。 このため、翻訳エディタはスポット修正にのみ使用することをお勧めします。 翻訳エディタを使用する代わりに、PO エクスポート / インポート パイプラインを使用し、外部翻訳ツール (例えば、 Poedit OneSky XLOC など) と組み合わせて翻訳作業を行うことをお勧めします。

Translation Picker (翻訳ピッカー)

Translation Picker は実験的なツールのため、頻繁には更新されていません。 このツールを使用すると、Play in Editor (PIE) を使用する場合など、UI で使用されているテキスト値から情報を調べることができます。

[Editor Preferences (エディタの環境設定)]>[Experimental] をクリックして、[Translation Picker] を有効にします。 一度有効にすると、エディタの [Window] メニューからアクセスできるようになります。

Translation Picker がアクティブになると、カーソルの近くにフローティング ウィンドウが表示され、カーソルの下にあるウィジェットに使用するすべてのテキスト値が一覧表示されます。 検査する文字列が見つかったら、Esc キーを押してピッカーをその選択範囲にロックします。

ローカライズ可能なテキスト (つまり、「LocRes」ファイルに収集、コンパイルされた ID 付きのテキスト) には、現在の翻訳をインライン編集で修正可能なテキスト フィールドが表示されます。
LocTools-01.png

Unreal Engine 4.13 から 4.21 では、翻訳をインラインで編集できませんでしたが、Unreal Engine 4.22 では修正されています。

ローカリゼーションの自動化

Unreal Automation Tool (UAT) の ローカライズ スクリプトを使うと、ローカライズの自動化が可能となります。 このスクリプトでは、ローカリゼーション パイプラインの各パーツを実行する方法が提供されています。このスクリプトを使用して、夜間に製品のローカリゼーション アップデートを生成したり、外部のローカリゼーション プロバイダとのインターフェースを提供します。 このスクリプトは現在、Win64 開発エディタ ビルド用にハードコードされています。

Unreal Engine 4.22 以前:

  • このスクリプトは、 Localise という名前でした。 この名前はまだエイリアスとして残っています。

  • LocalizationProvider 引数のデフォルト値は、 OneSky でした。 ローカリゼーション プロバイダを使用していない場合は、この引数を空の文字列に設定する必要があります。

外部のローカリゼーション プロバイダを使用せずに、ソース内ビルド (Unreal Engine 4 ルートフォルダ内のプロジェクト) を呼び出す基本的な方法は、以下の通りです。

Localize-UEProjectDirectory="YourProject"-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"

外部のローカリゼーション プロバイダを使用せずに、ソース外ビルド (UE4 ルートフォルダ外のプロジェクト) を呼び出す基本的な方法は、以下の通りです。

Localize-UEProjectRoot="Path/To/Project"-UEProjectDirectory=""-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"

外部ローカリゼーション プロバイダとのインターフェースには、 LocalizationProvider から派生するクラスを作成する必要があります。 デフォルトでは、2 つのローカライズされたプロバイダである、OneSky と XLOC を提供しています。

ローカリゼーション プロバイダ

インプリメンテーション情報

OneSky

  • OneSkyLocalizationProvider. によって実装されています。

  • OneSkyConfigData から派生したクラスを作成してコンフィギュレーション データを格納し、コンフィギュレーションの名前を -OneSkyConfigName 引数に渡して適切なコンフィギュレーションを選択します。

  • OneSky グループの名前を -OneSkyProjectGroupName 引数に渡します。

  • `-LocalizationProvider=OneSky`を渡して、OneSky ローカリゼーション プロバイダを使用します。

XLOC

  • XLocLocalizationProvider. によって実装されています。

  • XLocLocalizationProvider から派生したクラスを作成し、 Config 変数に設定データを入力します。

  • StaticGetLocalizationProviderId および GetLocalizationProviderId をオーバーライドしてコンフィギュレーションの名前を返し、この名前を -LocalizationProvider 引数に渡して適切なコンフィギュレーションを選択します。

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