Unreal Engine での Autodesk ShotGrid の使用

Unreal Engine で Autodesk ShotGrid との統合を使用する方法について説明します。

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Unreal Engine での Autodesk ShotGrid の使用

Epic Gaes は Autodesk と協力し、Unreal Engineを ShotGrid の製作管理システムに統合しました。ユーザーは Unreal Engine を ShotGrid コンテンツパイプラインの中心的な要素として、使用できるようになりました。つまり、ShotGrid からアセットを読み込んで Unreal Editor で作業できます。そして、Unreal Engine プロジェクトのアセットとアクタを ShotGrid にパブリッシュして、組織内の他の人と共同で作業できます。

  • ShotGrid を初めてご利用の方は、 「機能に関するページ」 「ヘルプセンター」 をご覧ください。

  • ShotGrid と統合したデスクトップ アプリケーションを使用したことがない場合は、 「統合ユーザー ガイド」 をご一読ください。それにより、チームが別々のコンテンツ製作ツール間で連携するためのワークフローと、アプリケーションに関する何点かの基本事項について理解することができます。

この統合は ベータ版 で、本格的な制作への使用を想定しておらず、Unreal Engine のコンテンツの扱いに関してあらゆるニーズを満たすことができる完全なパイプラインではありません。本統合は、ユーザーのフィードバックに基づき今後改善される予定です。現時点では、ShotGrid を既に使用している(または使用を検討している)場合や、または経験豊富なパイプライン デベロッパーがその経験の上に築くベースとして、この統合が参考になると考えています。

Unreal Engine プロジェクトの設定

すべての Unreal Engine プロジェクトは ShotGrid で動作することが可能です。しかしながら、まずはプロジェクトで ShotGrid プラグインを有効にする必要があります。

  1. Unreal Engineのメインメニューから、 [Edit] - [Plugins] を選択して [Plugins] ウィンドウを開きます。

  2. [Editor] セクションで [ShotGrid Plugin] を探し、 [Enabled] チェックボックスをオンにします。 ShotGrid プラグインを有効にします。

  3. プロンプトが表示されたら、プロジェクトを再起動します。

Unreal Editor の UI は、この時点では以前と変化はありません。ShotGrid Desktop アプリケーションから Unreal Editor を起動する方法については、次のセクションを参照してください。

ShotGrid プラグインを有効にすると、プロジェクトの Python Editor Script Plugin も有効になります。このプラグインを有効にすると、Unreal Editorで Python コードを実行してコンテンツを操作できます。詳細は、 「Python を使用したエディタのスクリプティング」 を参照してください。

Unreal Editor の起動

ShotGrid の統合の恩恵を受けるには、常に ShotGrid Desktop アプリケーションから Unreal Editor を起動するようにしてください。

今まで ShotGrid Desktop をインストールして使用したことがない場合は、「 ShotGrid 統合ユーザーガイド 」を参照してください。

  1. [ShotGrid Desktop] を起動し、所属する組織の ShotGrid サイトに、自分のアカウントでログインします。

  2. アンリアルで動作するように設定した ShotGrid プロジェクトを開きます。

  3. ShotGrid Desktop はコンピュータにUnreal Engineがインストールされているかどうかスキャンして、 [Apps] ページにショートカットを次のように作成します。 ShotGrid Desktop にあるアンリアルのショートカット
    これらのショートカットの1つをクリックします。

  4. [Unreal Project Browser] で、すでに ShotGrid プラグインが有効になっているプロジェクトを選択し、 [Open] をクリックします。 プロジェクトをまだ設定していない場合は、上記の 「アンリアル プロジェクトの設定」 を参照してください。

ShotGrid のメニュー

Unreal Editorが ShotGrid プロジェクトのコンテキストで実行されている場合、メイン ツールバーに ShotGrid のメニューが表示されます。

ツールバーにある ShotGrid のメニュー

コンテンツ ブラウザのアセットを右クリックするか、レベルのアクタを右クリックしても、次のように同じメニューを開くことができます。

Asset(アセット)

アクタ

オプション

説明

Toggle Debug Logging

ShotGrid 統合が、デバッグ メッセージを出力ログおよびディスク上のログ ファイルに書き込むかどうかを決めます。下記の デバッグログ を参照してください。

Open Log Folder

コンピュータ上の、ShotGrid ログ ファイルがある場所を開きます。

Jump to ShotGrid

現在の ShotGrid プロジェクトをシステムのデフォルトWeb ブラウザで開きます。

Work Area Info...

ShotGrid の Your Current Work Area ツールを開きます。それにより、実行中の現行プロジェクト、環境設定、ツールキットアプリを表示できます。詳細については、 「ShotGrid ドキュメンテーション」 を参照してください。

Load...

ShotGrid Loader ツールを開きます。下記の 「ShotGrid から Unreal Editorにコンテンツをロードする」 を参照してください。

Publish...

ShotGrid の Publish ツールを開きます。下記の 「Unreal Editor から ShotGrid へコンテンツをパブリッシュする」 を参照してください。通常、このツールを開くには、パブリッシュするアセットまたはアクタを右クリックします。このパネルをツールバーから開く時、アセットやアクタをアンリアル セッションからドラッグ&ドロップすることはできません。

ShotGrid Panel...

ShotGrid ShotGrid Panel ツールを開きます。これを使用することで、ShotGrid プロジェクトで起こっているすべてのアクティビティについて、Unreal Editorを閉じる事なく表示できます。詳細については、 「ShotGrid ドキュメンテーション」 を参照してください。

ShotGrid から Unreal Editorにコンテンツをロードする

ShotGrid ツールキットには Loader アプリケーションが含まれており、Unreal Editorで使用できます。そのため、ユーザーが ShotGrid にパブリッシュしたコンテンツを、Unreal プロジェクトで使用することができます。

  • Loader アプリケーションを起動するには、ShotGrid のメニューから [Load...] を選択します。

  • Loader では、ShotGrid プロジェクトにパブリッシュされた、または ShotGrid のタスクに関連するすべてのアセットのコレクションを、次のように参照できます。 Unreal Editor の ShotGrid Loader

  • インポートしたいアセットを1つ以上選択し、コンテンツ ブラウザにインポートします。アセットを右クリックしてコンテキスト メニューから [Import into Content Browser] を選択するか、もしくは選択したアセットの [Actions] ボタンをクリックして [Import into Content Browser] を選択します。

  • 現在、Unreal 統合では、ShotGrid からの FBX ファイルのインポートのみサポートしています。この統合はビルトインの FBX インポート パイプラインを使用して、FBX をスタティック メッシュに変換します。

  • Loader アプリの使用方法の詳細については、「 ShotGrid 統合ユーザー ガイド 」を参照してください。

Unreal Editor から ShotGrid へコンテンツをパブリッシュする

ShotGrid ツールキットには、 Publish アプリケーションが含まれています。このアプリケーションは、Unreal Editor で使用可能で、Unreal Editor で作成または変更したコンテンツを ShotGrid プロジェクトに書き出すことができます。Unreal Editor や他のアプリケーションで作業しているユーザーは、独自の ShotGrid Loader アプリを使用して、そのコンテンツを取り込んで下流で処理することができます。また、ユーザーが ShotGrid Web アプリケーション内のUnreal Editor で行った作業を、組織内の他のメンバーが行うこともできます。

  • Publish アプリを起動するには、コンテンツ ブラウザまたはパブリッシュするレベル アクタでアセットを右クリックします。そして、ShotGrid のメニューから [Publish...] を選択します。

  • Publish アプリには、ユーザーが選択したことのあるアイテムで、エクスポート可能なものがすべてリストされます。 Unreal Editor からの ShotGrid のパブリッシュ

  • Unreal の統合は、現時点で次のパブリッシュをサポートしています。

    • スタティック メッシュ アセット 。ビルトイン FBX エクスポータを使用して、ShotGrid に FBX ファイルとしてエクスポートされます。

    • レベル シーケンス 。動画ファイルにレンダリングされ、ShotGrid にエクスポートされます。ShotGrid Web アプリケーションまたはデスクトップの RV で表示するためです。

  • Publish アプリでは、パブリッシュする各アンリアル アセットの説明とサムネイルを追加できます。これは、下流のユーザーやレビュアーに、あなたが何をパブリッシュしたかを知らせるのに役立ちます。

  • パブリッシュされたアセットをすべて設定したら、 Publish をクリックしてすべて FBX にエクスポートします。そうすることで、プロジェクトの共有保存場所内の他の ShotGrid アプリケーションでそれらを利用できるようになります。

  • このアプリの使用方法の詳細については、「 ShotGrid 統合ユーザー ガイド 」を参照してください。

デバッグ ロギング

ShotGrid 統合は、あらゆるメッセージをUnreal Editorの [Output Log] に記録します。これらのメッセージは、 LogPython カテゴリで次の通り記録されます。

ShotGrid debug log messages

また、プラットフォームの 「ShotGrid log」フォルダ にある「 tk-unreal.log 」、「 tk-desktop.log 」、「tk-`shotgun.log」ファイルに、同様のメッセージを記録します。ShotGrid メニューから** [Open Log Folder] **を選択することで、いつでもこのフォルダを開けます。

これらのログ メッセージは、「統合」が実行しているタスクを監視します。そのため、問題や予期せぬ挙動を診断するのに役立ちます。ただし、デフォルトでは、メッセージを最も詳細なレベルのログとして記録します。出力ログとして出すメッセージ数を減らしたい場合は、ShotGrid のメニューの [Toggle Debug Logging] を選択して、ロギングを無効にできます。

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