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B
- Blueprint (ブループリント)
ビジュアル スクリプティング システム全体を指す一般的な用語、または新規のクラスやアクタのタイプを定義する標準的なブループリント クラス。
C
- Custom Event
イベントグラフのノード経由で実行が可能な ブループリント エディタ で定義された イベント。
E
- Event (イベント)
戻り値が無く、出力 パラメータを持たないコードで定義される実行メソッド。イベントは実行の開始ポイントであるため、出力実行ピンのみを持ちます。これらはネイティブコードから実行されます。カスタム イベント も参照してください。
F
- Function (関数)
少なくともひとつの 出力 パラメータまたは戻り値を持つコード、もしくは ブループリント エディタ のどちらかを通じて定義する実行メソッド。関数は 純粋関数 または 非純粋関数 のどちらかになります。
- Function Call (関数の呼び出し)
関数 を実行するためにイベントグラフに配置することができるノード。
I
- Impure Function (非純粋関数)
ステートまたはクラスのメンバーを自由に修正出来る関数。詳細は 純粋 vs 非純粋 セクションを参照してください。
P
- Private Variable (プライベート変数)
変数は クラスのデフォルト のみで編集が可能で、 コンストラクション スクリプトが実行される度にデフォルト値をリセットします。プライベート変数はブループリント内のステートの追跡に使用することが出来ます。
- Public Variable (パブリック変数)
ブループリントの各インスタンスで個別に編集が出来る変数ですが、ブループリントのグラフ内で定数として捉えられます。デザイナーは、パブリック変数を使用して、見た目やインスタンス毎にブループリントの動作を微調整することが出来ます。
- Pure Function (純粋関数)
この関数はステートやクラスのメンバーを一切変更しません。詳細は 純粋 vs 非純粋 セクションを参照してください。