キーとカーブ

ブループリントのタイムライン エディタ内でキーとカーブを使用する方法の概要。

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ブループリントのタイムライン エディタ内でキーとカーブを使用する方法の概要。

実装方法を選んでください。

Blueprints

C++

カーブは、 ベクター (vector) 浮動小数点 (floats) カラー (colors) です。各トラックには、時間と値を定義する キー をいくつでも持つことが出来ます。データは、これらのキーの間を補間して、タイムライン間のいずれかの時点の値を計算することができます。

キーとカーブを使用する

この例では、一定範囲を評価するために補間された浮動小数点のカーブを定義する Curve Float を作成します。

  1. エディタで、 Timeline Component を含む新しい Actor ブループリントを作成します。

  2. Timeline Component をクリックして Timeline Editor を開きます。

  3. [Add Float Track (Float トラックを追加)] ボタンをクリックして、CurveFloat を Timeline Component に追加します。

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キーを追加する

キーを追加するには、 Shift キーを押しながらグレーのバーをクリックする、またはグレーのバーを右クリックしてドロップダウン メニューからアクション [Add Key To CurveFloat] を選択します。

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キーの編集

キーの時間と値を設定するには、キーをクリックし、トラック上部付近のフィールドにそれぞれの値を入力します。

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キーを削除する

選択したキーは、キーボードの [Delete] キーで削除できます。

キーを移動させる

タイムラインに沿ってキーを移動させるには、キーを選択、クリック、そしてドラッグします。 Ctrl キーを使用すると、一度に複数のキーを選択できます。水平にドラッグするとキーの Time 値が更新され、垂直にドラッグすると Value が更新されます。

キーの補間

キーを右クリックすると、そのキーの補間タイプを選択するためのドロップダウン メニューが表示されます。

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キーの補間は、ユーザーが補間したキーとその次のキーの間のカーブにのみ影響を及ぼします。たとえば、他のすべてのキーを Linear に設定した状態で、そのセンターのキー (オレンジで表示) を Cubic-Auto に設定すると、次の画像のようになります。

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以下は利用可能な補間タイプです。

  • Auto

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  • User

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  • Break

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  • Linear

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  • Constant

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外部のカーブ

メイン キー エリアの左側のフィールドに、 コンテンツ ブラウザ から外部のカーブアセットをそのトラックに追加することができます。

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外部カーブ アイコン

説明

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このトラックに対して コンテンツ ブラウザ で選択したカーブを使用します。

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このトラックに対するカーブを選択するには コンテンツ ブラウザ をブラウズします。

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インポートした外部カーブを内部カーブに変換し、キーとカーブを編集できるようにします。

ただし、任意のカーブ上で (少なくとも 1 つのキーを選択した状態で) 右クリック して Create External Curve を選択することもできます。その結果、コンテキスト ウィンドウが表示され、そこでカーブアセットを保存するパスを編集できます。こうすることで、他のタイムラインでこのカーブを使用できます。

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カーブ ( UCurveBase ) は一定範囲を評価するために補間ポイントのカーブを定義します。カーブは、 ベクター (vector) 浮動小数点 (floats) カラー (colors) です。各トラックには、時間と値を定義する キー をいくつでも持つことが出来ます。データは、これらのキーの間を補間して、タイムライン間のいずれかの時点の値を計算することができます。

キーとカーブを使用する

この例では、一定範囲を評価するために補間された浮動小数点のカーブを定義する UCurveFloat を作成します。

以下の手順に従って UCurveFloat を作成し、 Timeline Component にインスタンス化します。

  1. UTimelineComponent を含む Actor クラスを作成します。

    // Copyright 1998-2021 Epic Games, Inc.All Rights Reserved.
    
    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "Components/TimelineComponent.h"
    #include "MyActor.generated.h"
    
    UCLASS()
    class UTIMELINEKEYSCURVESEXAMPLE_API AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
    
    public: 
        // Sets default values for this actor's properties
        AMyActor();
    
    protected:
        // Called when the game starts or when spawned
        virtual void BeginPlay() override;
        UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
            UTimelineComponent* ExampleTimelineComp;
    
    public: 
        // Called every frame
        virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    
    };

    UTimelineComponent の作成方法の詳細については、「 Timeline ノードの作成 」を参照してください。

  2. TimelineActor.h 」ファイルのクラス定義から、以下を宣言します。

    public:
      UPROPERTY(EditAnywhere)
        UCurveFloat* ExampleTimelineCurve;
  3. Unreal Editor でコードを コンパイル します。

  4. コンテンツ ブラウザ から、 [Add/Import] > [Miscellaneous] > [Curve] > [CurveFloat] を選択し、CurveFloat アセットに「 ExampleFloatTrack 」と名前を付けます。

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  5. UTimelineComponent を含むアクタから派生させて Blueprint クラスを作成します。

  6. クラス デフォルトを開き、ExampleFloat Track で Example Timeline Curve を割り当てます。

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  7. コンテンツ ブラウザで Example Float Track をダブルクリックして Timeline Editor を開きます。

キーを追加する

キーを追加するには、 Shift キーを押しながらグレーのバーをクリックする、またはグレーのバーを右クリックしてドロップダウン メニューからアクション [Add Key To CurveFloat] を選択します。

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キーの編集

キーの時間と値を設定するには、キーをクリックし、トラック上部付近のフィールドにそれぞれの値を入力します。

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キーを削除する

選択したキーは、キーボードの [Delete] キーで削除できます。

キーを移動させる

タイムラインに沿ってキーを移動させるには、キーを選択、クリック、そしてドラッグします。 Ctrl キーを使用すると、一度に複数のキーを選択できます。水平にドラッグするとキーの Time 値が更新され、垂直にドラッグすると Value が更新されます。

キーの補間

キーを右クリックすると、そのキーの補間タイプを選択するためのドロップダウン メニューが表示されます。

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キーの補間は、ユーザーが補間したキーとその次のキーの間のカーブにのみ影響を及ぼします。たとえば、他のすべてのキーを Linear に設定した状態で、そのセンターのキー (オレンジで表示) を Cubic-Auto に設定すると、次の画像のようになります。

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以下は利用可能な補間タイプです。

  • Auto

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  • User

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  • Break

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  • Linear

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  • Constant

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外部のカーブ

メイン キー エリアの左側のフィールドに、 コンテンツ ブラウザ から外部のカーブアセットをそのトラックに追加することができます。

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外部カーブ アイコン

説明

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このトラックに対して コンテンツ ブラウザ で選択したカーブを使用します。

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このトラックに対するカーブを選択するには コンテンツ ブラウザ をブラウズします。

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インポートした外部カーブを内部カーブに変換し、キーとカーブを編集できるようにします。

ただし、任意のカーブ上で (少なくとも 1 つのキーを選択した状態で) 右クリック して Create External Curve を選択することもできます。その結果、コンテキスト ウィンドウが表示され、そこでカーブアセットを保存するパスを編集できます。こうすることで、他のタイムラインでこのカーブを使用できます。

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