ブループリントの種類

様々な種類のブループリントの情報に関するランディングページ

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一見しただけで、使用する ブループリント のタイプを見分けるのは難しいものです。 特に、 ブループリント マクロ ライブラリ ブループリントのクラス の場合です。次のように問いかけが見分ける目安となります。

  • 複数のインスタンスが存在するか ?

インスタンスが 1 つか 2 つある場合 (例、撮影やオンオフできるTV セット) 、 関連コードと一緒に ブループリントのクラス を作成するのが妥当です。 そうでない場合、またいくつかのヘルパー関数を使用したい場合は ( X ユニット内の全てのアクタを探すなど)、 Blueprint Macro Library に入れるのが理想的です。

Level ブループリント

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Level ブループリントは、レベル全体のグローバルイベント グラフとしての役割を果たす、特別なタイプの ブループリント です。 プロジェクトの各レベルには、Unreal Editor 内で編集可能な独自の Level ブループリントがデフォルトで作成されます。 ただし、新規の Level ブループリントはエディタ インターフェースによって作成されます。

レベル全体に関連するイベントもしくはレベル内のアクタの特定インスタンスは、 関数呼び出しまたはフロー制御オペレーションという形式でアクションのシーケンスを実行するために使用されます。 Unreal Engine 3 のキズメットの機能と酷似しているため、 Unreal Engine 3 を熟知しているユーザーには馴染みのあるコンセプトです。

Level ブループリント は、 マチネ に対する制御メカニズム、 およびレベル内に配置されるアクタにイベントをバインドするための制御メカニズムを提供します。

ブループリントに関する詳細は「 Level ブループリント 」を参照してください。

Blueprint クラス

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ブループリント クラス は、コンテンツ クリエーターが既存のゲームプレイ クラスに機能を簡単に追加できるアセットで、しばしば省略して ブループリント と呼ばれます。 ブループリントはコード入力ではなく、アンリアル エディタで視覚的に作成します。コンテンツ パッケージにアセットとして保存されます。 これらは実質的に、他のアクタ タイプと同様に動作するインスタンスとしてマップに配置することができる 新規のクラスまたはアクタのタイプを定義することができます。

ブループリントに関する詳細は「 ブループリント クラス 」を参照してください。

データ専用ブループリント

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データのみのブループリント は、親から継承したコード (ノードグラフ形式)、 変数、そしてコンポーネントのみを格納するブループリント クラスです。継承したプロパティは微調整や修正が可能ですが、新規のエレメントは追加できません。 基本的にこれらはアーキタイプの代わりで、デザイナーがプロパティや設定アイテムを変化させるために使用します。

データのみのブループリントはコンパクトなプロパティ エディタで編集されますが、 ブループリントエディタ の機能をくまなく使用してコード、変数、またはコンポーネントを単に追加するだけで 完全なブループリントへ変換することができます。

詳細は「 データのみのブループリント 」を参照してください。

ブループリント インターフェース

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ブループリント インターフェース (Blueprint Interface) は、実装されていない名前だけの 1 つ以上の関数のコレクションで、 他のブループリントへ追加することができます。インターフェースが追加されたブループリントには、必ずこれらの関数が格納されます。インターフェースの 関数には、追加されるそれぞれのブループリントで機能性が与えられます。一般のプログラミングの インターフェースのコンセプトと基本的に一緒で、共通のインターフェースを通じてさまざまなタイプのオブジェクトの 共有やアクセスが可能となります。簡単に言うと、ブループリント インターフェースはブループリントの相互共有やデータの送信を可能にします。

ブループリント インターフェースは他のブループリントと同様に、エディタを使用してコンテンツ クリエーターが作成します。 しかしある程度の制限があり以下の作業はできません。

  • 変数の追加

  • グラフの編集

  • コンポーネントの追加

詳細は ブループリント インターフェース を参照してください。

ブループリント マクロ ライブラリ

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ブループリント マクロ ライブラリ (Blueprint Macro Library) マクロ または内蔵グラフのコレクションを保持するコンテナで、 別のブループリントにノードとして配置することができます。実行とデータ移行のための入出力の両方が付いていて、 よく使うノードのシーケンスを格納できるため、時間を短縮できます。

マクロは参照されるすべてのグラフで共有されますが、 コンパイル時の折りたたまれたノードのように、グラフへ自動的に展開されます。つまり、ブループリント マクロ ライブラリではコンパイルが必要ありません。ただし、マクロへの変更は、 これらのグラフを含んだブループリントが再コンパイルされた時に そのマクロを参照するグラフのみに反映されます。

詳細は「 ブループリント マクロ ライブラリ 」を参照してください。

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