ブループリント クラス

新規のクラスまたはアクタのタイプを定義し、その後、他のアクタと同じように動作をするインスタンスとして配置することができます。

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ブループリント クラス は、コンテンツ クリエーターが既存のゲームプレイ クラスに機能を簡単に追加できるアセットで、しばしば省略して ブループリント と呼ばれます。 ブループリントはコード入力ではなく、アンリアル エディタで視覚的に作成します。コンテンツ パッケージにアセットとして保存されます。 これらは実質的に、他のアクタ タイプと同様に動作するインスタンスとしてマップに配置することができる 新規のクラスまたはアクタのタイプを定義することができます。

親クラス

ブループリントはいくつか異なる種類を作成することができますが、作業開始前にブループリントの元となる 親クラス を指定する必要があります。 親クラスを選択することで、作成するブループリントで使用するプロパティを親から継承することができます。

以下は、新規ブループリントを作成する場合に使用する最も一般的な親クラスです。

クラスの種類

説明

Actor

ワールドに配置またはスポーンすることができるオブジェクトです。

Pawn

「所有可能」であり、コントローラから入力値を受け取るアクタです

Character

歩行、走る、ジャンプなどの能力を含んだポーンの一種です。

PlayerController

プレイヤーが利用するポーンの制御を行うアクタです。

Game Mode

プレイ中のゲーム、ゲームのルール、スコア採点方法やゲームのさまざまな側面を定義します。

上記は非常に一般的なものですが、すべての既存クラスを (他のブループリントのクラスであっても) 新規ブループリントの親クラスとして使用することができます。

例えば、 Animals という Actor ブループリント を作成し、その中にすべての動物が共有する一部のスクリプト、 Hunger Thirst Energy などやその他の必要なスクリプトを含む場合を考えます。続いて Dogs という別のブループリントを作成し、 Animals ブループリント クラスを親クラスとして選択します。 Animals ブループリントからすべての動物が共有できる機能を継承しながら、 Dogs ブループリント内で犬のみに適用される特定の機能を指定することができます。例えば、 Play Fetch Roll Over などがあります。

ブループリント クラスの作成 に使用する方法によっては、親クラスが作成時に既に割り当てられている場合があります。

ブループリント クラスで作業する

ブループリント クラス を使った作業の詳細については、以下のドキュメントを参照してください。

データのみのブループリント

データのみのブループリント は、親から継承したコード (ノードグラフ形式)、 変数、そしてコンポーネントのみを格納するブループリント クラスです。継承したプロパティは微調整や修正が可能ですが、新規のエレメントは追加できません。 基本的にこれらはアーキタイプの代わりで、デザイナーがプロパティや設定アイテムを変化させるために使用します。

データのみのブループリントはコンパクトなプロパティ エディタで編集されますが、 ブループリントエディタ の機能をくまなく使用してコード、変数、またはコンポーネントを単に追加するだけで 完全なブループリントへ変換することができます。

クラスのデフォルトには GetClassDefaults Blueprint ノード経由でデータのみのブループリントのランタイム時にアクセスできます。詳細は ブループリント エディタのデフォルト タブ をご覧ください。

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