プロパティ指定子

エンジンおよびエディタの各部でのプロパティの動作を指定する UProperties の宣言時に使用するキーワード

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プロパティを宣言する時、 Property Specifiers を宣言に追加して、Unreal Engine および Unreal Editor の各部で、プロパティがどのように動作するのかを制御することができます。

プロパティ タグ

効果

AdvancedDisplay

このプロパティは任意のパネルの [Advanced (ドロップダウン)] セクションに表示されます。

AssetRegistrySearchable

この指定子は、これをメンバー変数として格納するアセットクラスインスタンスに対して、このプロパティとその値が自動的にアセットレジストリへ追加されることを示します。構造体プロパティもしくはパラメータへの使用は不正です。

BlueprintAssignable

マルチキャスト デリゲートとのみ使用できます。ブループリントで割り当てるためにプロパティを公開します。

BlueprintAuthorityOnly

このプロパティはマルチキャスト デリゲートでなければなりません。ブループリントでは BlueprintAuthorityOnly というタグがついたイベントのみ受け入れます。

BlueprintCallable

マルチキャスト デリゲートのみです。ブループリントのコードで呼び出すためにプロパティは公開されなければいけません。

BlueprintGetter=GetterFunctionName

このプロパティはカスタム アクセサ関数を指定します。このプロパティに BlueprintSetter または BlueprintReadWrite のタグがなければ、暗黙的に BlueprintReadOnly です。

BlueprintReadOnly

このプロパティはブループリントで読み取り可能ですが、修正はできません。この指定子は BlueprintReadWrite 指定子とは互換性がありません。

BlueprintReadWrite

このプロパティはブループリントでの読み取りと書き込みが可能です。この指定子は BlueprintReadOnly 指定子とは互換性がありません。

BlueprintSetter=SetterFunctionName

このプロパティは、カスタム ミューテータ関数を持ち、暗黙的に BlueprintReadWrite にタグ付けされています。ミューテータ関数は、同じクラスで名前付けしてその一部でなければなりません。

Category="TopCategory|SubCategory|..."

ブループリントの編集ツールで表示される場合に、プロパティのカテゴリを指定します。| 演算子を使ってネスティングするカテゴリを定義します。

Config

このプロパティは設定可能になります。現在の値をクラスに関連する .ini ファイルに保存することができ、作成時にロードされます。デフォルトのプロパティでは、値を設定できません。 BlueprintReadOnly を意味します。

DuplicateTransient

複製のタイプ (コピー/貼り付け、バイナリの複製など)を問わず複製中は、プロパティの値は常にデフォルト値にリセットされることを示します 。

EditAnywhere

このプロパティはエディタのプロパティ ウィンドウでアーキタイプ上とインスタンス上での編集が可能なことを示します。この指定子は "Visible" 指定子とは互換性がありません。

EditDefaultsOnly

このプロパティはプロパティ ウィンドウで編集が可能なことを示しますが、アーキタイプ上のみの編集が可能です。この指定子は "Visible" 指定子とは互換性がありません。

EditFixedSize

動的配列に対してのみ有効です。ユーザーが、アンリアル エディタ プロパティ ウィンドウで配列の長さを変更してしまうことを防ぎます。

EditInline

ユーザーはこのプロパティに参照されたオブジェクトのプロパティを、アンリアル エディタのプロパティ インスペクタ内で編集できます (オブジェクト参照の配列を含むオブジェクト参照でのみ有用です)。

EditInstanceOnly

このプロパティはプロパティ ウィンドウで編集が可能なことを示しますが、インスタンス上のみでアーキタイプ上ではありません。この指定子は "Visible" 指定子とは互換性がありません。

Export

オブジェクト プロパティ (またはオブジェクトの配列) にのみ有用です。このプロパティに割り当てられたオブジェクトは、コピー (コピー / ペースト操作など) される時、オブジェクト参照そのものを単に出力するのではなく、サブオブジェクト ブロックとしてそのまま全体がエクスポートされることを表します。

GlobalConfig

サブクラスではオーバーライドできない以外は、 Config と機能は同じです。デフォルトのプロパティでは、値を設定できません。 BlueprintReadOnly を意味します。

Instanced

オブジェクトの ( UCLASS ) プロパティのみです。このクラスのインスタンスが作成される場合、デフォルトでこのプロパティに割り当てられたオブジェクトのユニークなコピーが作成されます。クラスのデフォルト プロパティで定義されたサブオブジェクトのインスタンス化に使用されます。 EditInline Export を意味します。

Interp

シーケンサーのトラックによって、経時的に値を操作できることを表します。

Localized

このプロパティの値は、ローカライズされた値を定義します。文字列に使用する場合が多いです。 ReadOnly を意味します。

Native

プロパティはネイティブになります。C++ コードはプロパティのシリアル化と ガーベジ コレクション への公開に関与します。

NoClear

このオブジェクト参照がエディタから None に設定されないようにします。エディタの [Clear (および Browse)] ボタンを非表示にします。

NoExport

ネイティブ クラスに対してのみ有用です。このプロパティは自動生成クラス宣言に含まれてはいけません。

NonPIEDuplicateTransient

このプロパティは、Play In Editor (PIE) セッションのために複製中の場合を除いて、複製中にデフォルト値にリセットされます。

NonTransactional

このプロパティ値に対する変更はエディタの元に戻す / やり直す操作の履歴に含まれないことを表します。

NotReplicated

複製をスキップします。サービス要求関数の構造体メンバーとパラメータにのみ適用されます。

Replicated

プロパティはネットワーク上でレプリケートされます。

ReplicatedUsing=FunctionName

ReplicatedUsing 指定子は、コールバック関数を指定します。これは、ネットワーク上でプロパティが更新されたときに実行されます。

RepRetry

構造体のプロパティでのみ有用です。完全に送信されなかった場合 (例、ネットワーク上でのシリアライズにオブジェクト参照がまだ利用できない)、このプロパティのレプリケーションを再試行します。単純な参照では、このプロパティはデフォルトですが、構造体の場合は帯域幅の負荷を考えると好ましくありません。フラグが指定されていない限りは、使用しない方がいいでしょう。

SaveGame

この指定子は、プロパティ レベルでチェックポイント / 保存システムにフィールドを明示的にインクルードする単純な方法です。保存したゲームの一部にするつもりの全フィールドにこのフラグを設定し、プロキシ アーカイバーを使って読み出し / 書き込むことができます。

SerializeText

ネイティブ プロパティはテキストとしてシリアライズしなくてはいけません ( ImportText ExportText )。

SkipSerialization

このプロパティはシリアライズされませんが、テキスト形式でエクスポート可能です (例、コピー / 貼付け操作など)。

SimpleDisplay

[Details] パネルに表示され、編集可能なプロパティが表示されます。[Advanced] セクションを開かなくても表示されます。

TextExportTransient

このプロパティはテキスト形式ではエクスポートされません (そのため例えばコピー / 貼付け操作では使用できません)。

Transient

プロパティは一時的なものです。つまり、保存やロードはされません。このようにタグ付けされたプロパティは、ロード時にゼロで埋められます。

VisibleAnywhere

このプロパティはすべてのプロパティウィンドウで可視化できることを示しますが、編集は一切できません。この指定子は "Edit" 指定子とは互換性がありません。

VisibleDefaultsOnly

このプロパティはアーキタイプからプロパティウィンドウのみで可視化できることを示しますが、編集は一切できません。この指定子は "Edit" 指定子とは互換性がありません。

VisibleInstanceOnly

このプロパティはアーキタイプからではなく、インスタンスからプロパティウィンドウのみで可視化できることを示しますが、編集は一切できません。この指定子は "Edit" 指定子とは互換性がありません。

メタデータ指定子

クラス、インターフェイス、構造体、列挙型変数、列挙型変数の値、関数、プロパティを宣言するときに、 メタデータ指定子 を宣言に追加して、エンジンやエディタの様々な側面でどのようにインタラクタするかを制御することができます。データ構造またはメンバのそれぞれの型には、固有のメタデータ指定子のリストがあります。

メタデータはエディタのみに存在しています。メタデータにアクセスするゲーム ロジックを書かないでください。

プロパティ メタ タグ

効果

AllowAbstract="true/false"

Subclass SoftClass のプロパティで使用されます。クラス ピッカーで抽象クラス型を表示するかを示します。

AllowedClasses="Class1, Class2, .."

FSoftObjectPath プロパティで使われます。アセット ピッカーに表示されるクラスの型を示すコンマで区切られたリストです。

AllowPreserveRatio

FVector プロパティで使われます。このプロパティを [Details (詳細)] パネルに表示するときに、ratio のロックが追加されます。

ArrayClamp="ArrayProperty"

integer のプロパティに使用されます。UI に入力する有効な値を 0 と配列のプロパティの名前の長さにクランプします。

AssetBundles

SoftObjectPtr または SoftObjectPath のプロパティで使用します。Primary Data Assets 内で使用されるバンドル名のリストで、参照がどのバンドルの一部であるかを指定します。

BlueprintBaseOnly

Subclass SoftClass のプロパティで使用されます。クラス ピッカーで Blueprint クラスのみを表示するかを示します。

BlueprintCompilerGeneratedDefaults

ブループリントのコンパイラによってプロパティのデフォルトが生成されて、コンパイル後に CopyPropertiesForUnrelatedObjects 関数が呼び出されてもコピーされません。

ClampMin="N"

float と integer のプロパティに使用されます。プロパティに入力可能な最小値、 N を指定します。

ClampMax="N"

float と integer のプロパティに使用されます。プロパティに入力可能な最大値、 N を指定します。

ConfigHierarchyEditable

このプロパティは、 config ( .ini ) ファイルにシリアル化されて、 config 階層のどこにでも設定することができます。

ContentDir

FDirectoryPath プロパティによって使用されます。このパスは、 Content フォルダ内のスレート スタイルのディレクトリ ピッカーを使って選ぶことができます。

DisplayAfter="PropertyName"

このプロパティは、ブループリント エディタでの中で、プロパティが両方とも同じカテゴリにある限り、ソースコードの順番に関係なく PropertyName という名前のプロパティの直後に表示されます。複数のプロパティの DisplayAfter 値と DisplayPriority 値が同じ場合、ヘッダ ファイルで宣言された順番で、名前付きプロパティの後に表示されます。

DisplayName="Property Name"

コードが生成する名前の代わりになるプロパティの表示名です。

DisplayPriority="N"

2 つのプロパティの DisplayAfter 値が同じである、または同じカテゴリで DisplayAfter メタ タグがない場合にこのプロパティがソート順を決定します。優先度が高い値は 1 です。つまり、, meaning that a property with a DisplayPriority 値が 1 のプロパティは DisplayProirity 値が 2 のプロパティに優先します。複数のプロパティの DisplayAfter 値が同じ場合、ヘッダ ファイルで宣言された順番で、名前付きプロパティの後に表示されます。

DisplayThumbnail="true"

プロパティがアセット タイプであることを示し、選択したアセットのサムネイルを表示します。

EditCondition="BooleanPropertyName"

このプロパティの編集を無効にするかどうかを示すために使うブール プロパティに名前を付けます。プロパティ名の前に "!" を付けるとテストが反転します。

EditCondition メタ タグは単一の boolean プロパティに限定されなくなりました。本格的な表現式パーサーを使って評価されるため、C++ 表現式を完全にインクルードできるようになりました。

EditFixedOrder

ドラッグすることで配列の要素の順番が変わるのを防ぎます。

ExactClass="true"

AllowedClasses と合わせて FSoftObjectPath プロパティで使用されます。 AllowedClasses で指定されているものと同じクラスだけを使用可能か、サブクラスも有効であるかを示します。

ExposeFunctionCategories="Category1, Category2, .."

ブループリント エディタで関数リストを構築するときに関数を公開するカテゴリのリストを指定します。

ExposeOnSpawn="true"

このクラスのタイプで Spawn Actor ノードでこのプロパティを公開するかを指定します。

FilePathFilter="FileType"

FFilePath プロパティによって使用されます。ファイル ピッカーで表示するパス フィルタを示します。共通の値として、"uasset" と "umap" 値を含みますが、他にも使える値があります。

GetByRef

このプロパティに対する "Get" Blueprint ノードに、その値のコピーではなく const 参照をプロパティに返させます。Sparse Class Data を使ってのみ、 NoGetter が存在しない場合のみ使用可能です。

HideAlphaChannel

FColor プロパティと FLinearColor プロパティで使用されます。詳細で、プロパティ ウィジェットを表示するときに Alpha プロパティが非表示になることを示します。

HideViewOptions

Subclass SoftClass のプロパティで使用されます。クラス ピッカーで表示オプションを変更する機能を隠します。

InlineEditConditionToggle

他のプロパティで切り替わり、単独では表示されない編集条件として、ブール プロパティはインラインでのみ表示されることを表します。

LongPackageName

FDirectoryPath プロパティによって使用されます。パスを長いパッケージ名に変換します。

MakeEditWidget

Transform プロパティ、Rotator プロパティ、または Transforms、Rotators の配列で使用されます。移動可能なウィジェットとしてプロパティがビューポートに公開されることを示します。

NoGetter

ブループリント生成がこのプロパティに対して "get" ノードを生成しないようにします。Sparse Class Data でのみ使用可能です。

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