1.4 - プロジェクトをコンパイルする

初めての C++ クラスをコンパイルする方法を学びましょう。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

コード変更がインゲームで反映されているかを確認するためにプロジェクトをコンパイルします。

  1. エディタに戻って [Compile] ボタンをクリックしてコードをコンパイルします。

    CompileProject.png

    プロジェクトの構築を C++ プロジェクトとして開始したので、アンリアル エディタから直接 CPP コードをコンパイルすることができます。

  2. [Play (プレイ)] ボタンをクリックして、[Play in Editor (PIE) (エディタでプレイする(PIE)) ] モードに入ります。

    PIE_DefaultGameMode.png

    PIE モードで画面上にログ メッセージが表示されていないことを疑問に思われるかもしれません。ログ メッセージが表示されていない理由は、 この開発の段階では、エディタがまだデフォルトの Game Mode を使っているからです。

  3. [PIE] モードを終了するには、レベル エディタで Escape キーを押すか、 [Stop] ボタンをクリックします。

CPP Game Mode クラスをブループリントに拡張する

CPP Game Mode クラスをブループリントに拡張します。C++ クラスのブループリントへの拡張についての詳細は、 C++ とブループリント の リファレンス ページをご覧ください。

  1. まず、「Content」フォルダ内に「Blueprints」フォルダを作成します。

    BlueprintsFolder.png

  2. FPSProjectGameMode クラスを右クリックして、 [C++ Class Actions] メニューを開きます。

    CPPClassActionsMenu.png

  3. [Create Blueprint class based on FPSProjectGameMode] をクリックして [Add Blueprint Class] ダイアログ メニューを開きます。

    CreateDerivedBPClass.png

  4. 新しい Blueprint クラスに "BP_FPSProjectGameMode" と名前を付けて、「Blueprints」フォルダを選択してから、 [Create Blueprint Class] ボタンをクリックします。

    AddBPClass.png

  5. ここまでで、新規作成した BP_FPSProjectGameMode Blueprint クラスが「Blueprint」フォルダの中にあるはずです。

    AddedBPClass.png

  6. BP_FPSProjectGameMode ブループリントを保存してからブループリント エディタを閉じるようにします。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
キャンセル