マテリアルをプレビューして適用する

マテリアルをプレビューおよび適用するためのガイド

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マテリアルのプレビューと適用は、マテリアル作成プロセスにおいて非常に重要となります。マテリアル グラフで行った変更の結果を確認できるためです。想定どおりの結果を得るには、マテリアルのプレビューと適用を頻繁に行うことをお勧めします。このガイドでは、マテリアル エディタのビューポートでマテリアルをプレビューする方法を説明し、次に UE4 のメッシュにマテリアルを適用する方法を説明します。

マテリアル エディタ ビューポートでプレビューする

マテリアルは、マテリアル エディタ ビューポート ウィンドウを使ってプレビューするのが最も簡単です。 [Viewport] ウィンドウには、プレビュー環境の外観をカスタマイズするさまざまなオプションがあります。 以下の画像は、ビューポートの内容と各種オプションを示しています。

Material Editor Viewport breakdown

番号

プロパティ

説明

1

Preview Object

このメニューには、リアルタイム プレビューのオン/オフを切り替えるチェックボックスがあります。ビューポートの統計、レイアウトのオプション、および視野角 (FOV) 設定もあります。ビューポート オプションの詳細については、「 こちら 」を参照してください。

2

Viewport Types

パースペクティブ ビューポートと正投影ビューポートを切り替えます。

3

View Modes

利用可能な表示モードを選択したり、露出設定を変更したりできます。表示モードの詳細については、「 こちら 」を参照してください。

4

Viewport Show Flags

背景、グリッド、およびビューポートの統計情報を表示または非表示にします。

5

Preview Mesh

マテリアルがさまざまなオブジェクトでどのように見えるのかをプレビュー メッシュで確認できます。

6

Preview Mesh Options

プレビューメッシュを、円柱、球体、平面、キューブ、またはカスタム メッシュの 5 つから選択できます。

マテリアル エディタ内で、マウス カーソルを任意のアイコンに合わせると、各プロパティの機能を説明するツールチップの説明が表示されます。これらのツールチップの一部には、関連するドキュメントへのリンクが含まれています。

マテリアル エディタでマテリアルを作成しているときに [Realtime (リアルタイム)] オプションがオンになっている場合は、行った変更が [Viewport] ウィンドウにすぐに表示されます。[Realtime] はデフォルトで有効になっています。このオプションは、 [Viewport Options] メニューからオンとオフを切り替えることができます。

Realtime Preview

Main Material ノード 」に現在接続されているマテリアル式の値を調整すると、ビューポートの変更をプレビューできます。

マテリアル ネットワークに変更を加える場合、変更が正しくレンダリングされるまでに時間がかかる場合があります。マテリアルが複雑になればなるほど、プレビュー ウィンドウの更新も時間がかかるためです。より迅速に更新したい場合は、マテリアルを「 マテリアル インスタンス 」に変更することを検討してください。

シーンのプレビュー設定

[Preview Scene Settings (シーン設定をプレビュー)] パネルを使用すると、さまざまな環境やライティング条件でマテリアルをすばやくプレビューできます。これを使用することで、条件の変更に応じてマテリアルとライトの相互作用がどのように変化するのかをより適切に把握できます。

メニューバーの [Window (ウィンドウ)] > [Preview Scene Settings] に移動して、パネルを有効にします。

Enable the Preview Scene Settings panel.

[Preview Scene Settings] パネルがマテリアル エディタの左下に表示されます。

Preview Scene Settings interface options

[Preview Scene Settings] には、ビューポートのライティングの色、方向、および強度を変更するためのオプションがあります。背景を変更したり、基本のポストプロセス エフェクトを追加したりすることもできます。

これにより、レベルで何も変更することなく、幅広いライティング条件でマテリアルを表示できます。

デフォルトのビューポート設定

シーンのプレビュー設定を調節後

マテリアル グラフで特定のノードをプレビューする

マテリアル グラフで単一ノードの結果を確認したい場合もあると思います。たとえば、「 フレネル マテリアル式 」を使用するマテリアルを作成している場合、ノードをプレビューすることで、フレネル エフェクトのフォールオフを正確に微調整できます。

ビューポートでそのノードをプレビューするには、マテリアル式を 右クリック し、メニューから [Start Previewing Node (ノードのプレビューを開始)] を選択します。

Start previewing a Material Expression node

この操作により、Fresnel ノードが青色に変わります。これは、現在プレビュー中であることを示します。プレビュー ビューポートでは、テクスチャや反射などの他の属性からの視覚的な干渉なしに、フレネル エフェクトの境界を明確に確認できます。

Fresnel node preview

ノードのプレビューを停止するには、ノードを 右クリック して [Stop Previewing Node (ノードのプレビューを停止)] を選択します。

Stop previewing UE4 material node

カスタム メッシュでマテリアルをプレビューする

マテリアル エディタのビューポートには、ビルトインのプレビューメッシュのオプションとして円柱、球体、平面、キューブの 4 つがあります。また、カスタム メッシュでマテリアルをプレビューすることもできます。

  1. コンテンツ ブラウザで スタティック メッシュ を選択します。

    Select Static Mesh

  2. マテリアル エディタのビューポートの右下隅にある [ティーポット] アイコンをクリックして、選択したスタティック メッシュをプレビュー オブジェクトとして使用します。

    Custom Material Editor preview mesh

自分のマテリアルを適用する方法

コンパイルして保存する

マテリアル エディタのビューポートのプレビューは、マテリアル グラフに変更を加える度に更新されます。ただし、マテリアルをオブジェクトに適用して UE4 レベル内で表示するには、その前に コンパイル する必要があります。マテリアルをコンパイルするには、マテリアル エディタツールバーの左側にある [Apply (適用)] または [Save (保存)] ボタンをクリックします。

Material Editor Toolbar

これにより、先ほどプレビューした変更が適用された状態でマテリアルが更新されます。その後、それをメッシュに適用するとレベルで表示できるようになります。

UE4 のオブジェクトにマテリアルを適用する方法は主に 2 つあります。

ドラッグアンドドロップ

コンテンツ ブラウザ からマテリアルを選択し、レベル内の任意のオブジェクトに直接ドラッグします。

  1. マテリアルを左クリックして、コンテンツ ブラウザからオブジェクトにドラッグします。オブジェクトにカーソルを合わせながらマウスの左ボタンを放すと、マテリアルに適用されます。

    Apply a material by drag-and-drop

  2. 新しいマテリアルがオブジェクトに適用されます。

    New material applied to mesh

詳細パネルからマテリアルを適用する

次の例のように、 [Use selected asset from Content Browser (コンテンツ ブラウザから選択したアセットを使用する)] ボタンをクリックして、オブジェクトの [Details (詳細)] パネルからマテリアルを適用することもできます。

  1. コンテンツ ブラウザでマテリアルを選択します。

    Select Material in Content Browser

  2. ビューポートでアクタを選択します。

    Select Actor in viewport

  3. オブジェクトの [Details] パネルの [Materials (マテリアル)] セクションにある [Use Selected Asset from Content Browser] ボタンをクリックします。

    Use Selected Asset from Content Browser

  4. 新しいマテリアルがオブジェクトに適用されます。

    New Material on mesh

レベルでマテリアル パラメータをプレビューする

次の機能では、Scalar パラメータまたは Vector パラメータを使用する必要があります。これらは、マテリアルを再コンパイルせずに動的に更新できます。パラメータ化については、「 マテリアル インスタンス 」に関するドキュメントを参照してください。

マテリアル エディタ内で [Scalar] [Vector] のパラメータを調整すると、すべての 3D ビューポートで変更の結果を即座に確認できます。

これは、レイヤーを実装する「 マテリアル関数 」で特に役立ちます。この関数を使用してすべてのマテリアルのレイヤーを微調整した結果を、マテリアルが再コンパイルされるのを待つことなく瞬時に確認できるからです。

レベルでパラメータをプレビューするには、[Scalar] または [Vector] パラメータを使用してパラメータ化されたマテリアルを作成し、シーン内のオブジェクトに適用します。

  1. まず、プレビューするマテリアルがレベル内の何かに適用されていることを確認します。

  2. マテリアル内で、変更するプロパティの入力として Scalar パラメータ、または Vector パラメータを使用していることを確認します。 なお、このようなプレビューは 定数 のマテリアル式ノードでは機能しません。マテリアルを再コンパイルせずにレベルでプレビューできるのは パラメータ のみです。 この際、パラメータに一意のわかりやすい名前が付いていることを確認してください。

  3. レベル ビューポートでリアルタイムに変更が適用されていることを確認するには、マテリアル内の [Scalar] または [Vector] パラメータの値を調整します。 すると、レベル ビューポートに変更がリアルタイムで表示されます。

まとめ

これまで説明したように、UE4 でマテリアルをプレビューして適用し、目的の結果を得る方法は複数あります。マテリアルを頻繁にプレビューし、[Preview Scene (シーンのプレビュー)] 設定を調整して、さまざまなライティング条件でマテリアルを表示してみてください。 マテリアルの編集が終了したら、ツールバーの [Apply (適用)] [Save (保存)] をクリックして再コンパイルする必要があります。この操作を怠ると、作業内容が失われるためご注意ください。

R_Apply_&_Save.png

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