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このドキュメントでは、Unreal Engine がスポーンされた各パーティクルをどのように表示されるかを説明します。視覚化する必要はないことに注意してください。モジュールとは異なり、スタック内のレンダラの配置は、描画順序とは必ずしも関係ありません。現在、次の 5 種類のレンダラがサポートされています。
Component Renderer
Light Renderer
Mesh Renderer
Ribbon Renderer
Sprite Renderer
次のセクションでは、それぞれのレンダラで使用できるパラメータ、およびそのパラメータの機能の説明を一覧で表示します。
Component Renderer
機能は実験的段階で利用することができる場合があります。試したり、フィードバックを提供したり、計画内容を確認することができます。実験的機能を使ったプロジェクトをシッピングすることは推奨しません。 実験段階でアセットを作成した場合、下位互換性は保証されません。これらの機能の API は変更される場合があります。実験的機能のすべて、または特定の機能を独自の裁量で削除する場合があります。
Component Renderer を使って、任意のタイプのコンポーネントを生成し、パーティクル シミュレーションからのデータでそのプロパティを更新することができます。
Component Type を使用すると、パーティクル シミュレーションに使用するコンポーネント (ポイント ライトなど) が設定され、[Details (詳細)]パネルの [Component Properties (コンポーネントプロパティ)] カテゴリに関連するプロパティと設定が表示されます。プロパティはこのリストから直接編集することができます。レンダラからスポーンされたすべてのコンポーネントはこれらのプロパティに基づいて構築されます。
コンポーネントにパーティクル データを挿入するには、プロパティの右側の ドロップダウン メニューを使って、このプロパティにバインドするパーティクル属性を選択します (下の例を参照)。親として特別なクラスを要求するコンポーネント タイプもあります。そのような場合は Component Renderer とは機能しません。SceneComponent のサブクラスでなければなりません。C++ またはブループリントのいずれかが可能です。例としては、親に LandscapeProxy Actor を必要とする Landscape コンポーネント があります。
以下の例では Point Light コンポーネントを使用しています。選択されたコンポーネントに応じて表示されるプロパティは異なります。
構成されたバインディングは、パーティクル シミュレーション終了後にすべてのティックの終わりに評価および更新されるため、Component Renderer を実行すると負荷が大きいです。注意して使用する必要があります。
現在、基本的な Niagara データ タイプのみバインドすることが可能です (フロート、ブール、ベクターなど)。構造体、オブジェクト、列挙型変数プロパティは動的に設定することができます。
Niagara システムでコンポーネントを使用する場合は、コンポーネントの数をできるだけ少なくすることを推奨します (シーケンサーでレンダリングされるカット シーンなど、パフォーマンスがそれほど問題にならない環境で作業している場合を除きます)。各コンポーネントは Niagara システムの他にフレームごとに独自のティックがあるので、Component Renderer を使ってたくさんのエフェクトをスポーンするとパフォーマンスに影響を与えます。
コンポーネントがプロパティを公開しない場合、またはバインドしたいプロパティがネストされた構造体の中にある場合、コンポーネントのカスタム サブクラスを作成して、自分でプロパティを追加することができます。例えば、カスタムの FLightingChannels 構造体を使用しているために値を Point Light コンポーネントのライティング チャンネルにバインドすることができない場合があります。
そこで、Point Light コンポーネントのサブクラスを作成し、自分でチャンネル プロパティを追加して、そのコンポーネントのティック関数にアクティブなライト チャンネルを設定します。以下がその例です。
こうすることで、Component Renderer でパーティクル値をプロパティにバインドすることができるようになります。
以下のプロパティは Component Type を設定する前の Component Renderer の一部です。
パラメータ |
説明 |
---|---|
Component Type |
このレンダラを使ってスポーンするシーン コンポーネント クラス。 |
Component Count Limit |
このエミッタがフレームごとにスポーンまたは更新するコンポーネントの最大数。 |
Enabled Binding |
コンポーネント レンダラをパーティクルに対して有効にすべきかどうかを確認するためにどの属性を使用するか決定します。パーティクルごとにスポーン レートを制御するために使用することができます。バインディングが存在しない場合、すべてのパーティクルがコンポーネントをスポーンします。 |
Assign Components on Particle ID |
true の場合、コンポーネントは使用できる最初のパーティクルに自動的に割り当てはされませんが、その存続期間中は 1 つのパーティクルに張り付こうとします。このオプションを無効にすると高速になりますが、パーティクルがティックごとに異なるコンポーネントを取得する可能性があり、モーション ブラーやちらつきの問題が発生する可能性があります。 |
Only Create Components on Particle Spawn |
true の場合、新しいコンポーネントは新しくスポーンされたパーティクル上でのみ作成されます。パーティクルが最初のフレームでコンポーネントを作成できない場合 (コンポーネントの制限に達した場合など)、後続フレームでコンポーネントをスポーンすることはブロックされます。 |
Visualize Components |
true の場合、エディア ビジュアライゼーションがコンポーネントに対して有効になります。シッピングされたゲームに対する影響はありません。たとえば、これが有効にされると、ライト コンポーネントはエディタ ビューポートでアクティブな結合を表示します。 |
Light Renderer
Niagara Light Renderer モジュールには次の基本パラメータがあります。
パラメータ |
説明 |
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---|---|---|
Light Rendering |
||
Use Inverse Squared |
ライトの物理ベースの逆 2 乗フォールオフを使用するかどうかを決定します。これがオフになっている場合、代わりに Light Exponent BindingInverse Squared Falloff |
|
Affects Translucence |
このレンダラのライトが透過処理に影響するかどうかを決定します。使用する場合は注意が必要です。有効にした場合、少数のパーティクル ライトのみを作成します。大きくて数が多いほど、コストがかかります。 |
|
Radius Scale |
この係数は、各パーティクル ライトの半径をスケールするために使用されます。 |
|
Color Add |
レンダリングされた各ライトに適用される静的なカラー シフトです。X、Y、および**Z 軸の値を設定できます。これらの軸は、R、G、および**B のカラー値に対応しています (X=R、Y=G、Z=B)。位置を示すものではありません。 |
|
並び替えの順番 |
||
Sort Order Hint |
デフォルトでは、エミッタはナイアガラ システムのスタックに追加された順序で描画されます。Sort Order Hint の値を使用すると、描画順序をより詳細に制御できます。同じタイプのマテリアルは、システム内で最も低い Sort Order 値から最も高い値の順に描画されます。デフォルト値は 0 です。 |
|
バインディング |
||
Light Rendering Enabled Binding |
パーティクルのライトのレンダリングを有効にするかどうかを確認するために使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.LightEnabled 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの None を使用します。 |
|
Light Exponent Binding |
Inverse Squared Falloff が無効になっているときに、ライトの指数に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.LightExponent 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 10 を使用します。 |
|
Position Binding |
ライトを生成するときに位置に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Position 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトである Engine.Owner.Position 変数を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Color Binding |
ライトを生成するときに色に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Color 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。R:1, G:1、B:1、A:1。 |
|
Radius Binding |
ライトを生成するときにライトの半径に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.LightRadius 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 100 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Volumetric Scattering Binding |
このライトのボリュメトリック スキャタリングの強度に使用される属性を定義します。ライトの強度とカラーをスケールします。デフォルトでは、Particles.LightVolumetricScattering 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 1 を使用します。 |
Mesh Renderer
Niagara Mesh Renderer には次の基本パラメータがあります。
パラメータ |
説明 |
|
---|---|---|
メッシュ レンダリング |
||
Particle Mesh |
メッシュ パーティクルのレンダリング時に、インスタンス化されるスタティック メッシュを決定します。デフォルトでは、スタティック メッシュのマテリアルが使用されます。マテリアルの Niagara Mesh Particles フラグがオンになっている必要があります。 |
|
Override Materials |
これがオンになっている場合、スタティック メッシュのマテリアルの代わりに、使用されるマテリアルの配列が定義されます。すべてのオーバーライド マテリアルの Niagara Mesh Particles フラグがオンになっている必要があります。パーティクル メッシュがこの配列に存在するマテリアルよりも多くのマテリアルを必要とする場合、またはこの配列のエントリのいずれかが None に設定されている場合は、エミッタはパーティクル メッシュの既存のマテリアルを代わりに使用します。 |
|
Facing Mode |
インスタンス化されたメッシュがカメラに対してどのように向きを合わせるかを決定します。
|
|
並べ替え |
||
Sort Mode |
レンダリング前にパーティクルを並べ替える方法を決定します。選択肢は次のとおりです。
|
|
Sort Only When Translucent |
これがオンになっている場合、半透明マテリアルを使用している時にのみ、パーティクルがソートされます。 |
|
バインディング |
||
Position Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときに位置に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Position 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトである Engine.Owner.Position 変数を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Color Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときに色に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Color 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。R:1, G:1、B:1、A:1。 |
|
Velocity Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときに速度に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Velocity 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:0, Y:0、Z:0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Mesh Orientation Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときにメッシュの向きに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.MeshOrientation 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:0, Y:0, Z:0、W:1。 |
|
Scale Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときにスケールに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Scale 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1, Z:1 に設定します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Dynamic Material Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 1Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter1 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 2Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter2 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 3Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter3 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Material Random Binding |
インスタンス化されたメッシュを生成するときにマテリアルのランダム化に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.MaterialRandom 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Custom Sorting Binding |
カスタム ソートに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Normalized Age Binding |
ノーマライズされた Age に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
並び替えの順番 |
||
Sort Order Hint |
デフォルトでは、エミッタはナイアガラ システムのスタックに追加された順序で描画されます。Sort Order Hint の値を使用すると、描画順序をより詳細に制御できます。同じタイプのマテリアルは、システム内で最も低い Sort Order 値から最も高い値の順に描画されます。デフォルト値は 0 です。 |
Ribbon Renderer
Niagara Ribbon Renderer には次の基本パラメータがあります。
パラメータ |
説明 |
|
---|---|---|
Ribbon Rendering |
||
Material |
パーティクルのレンダリングに使用するリボンを選択します。 |
|
Facing Mode |
リボンがカメラに対してどのように向きを合わせるかを決定します。
|
|
UV0 Tiling Distance |
リボンが移動した距離に基づいて UV チャンネル 0 をタイリングします。存在時間による UV のオフセットが無効になります。 |
|
UV0 Scale |
Tiling Distance を使用しているときの UV チャンネル 0 のスケールを定義します。 |
|
UV0 Offset |
Tiling Distance を使用しているときに UV チャンネル 0 に使用されるオフセットを定義します。 |
|
UV0 Age Offset Mode |
存在時間で UV チャンネル 0 をオフセットするときに使用するモードを定義します。リボンの終端でパーティクルが追加および削除されるとき、テクスチャの動きをスムーズにすることができます。Ribbon Link Order Binding または Tiling Distance が使用されているときは使用されません。 |
|
UV1 Tiling Distance |
リボンが移動した距離に基づいて UV チャンネル 1 をタイリングします。存在時間による UV のオフセットが無効になります。 |
|
UV1 Scale |
Tiling Distance を使用しているときの UV チャンネル 1 のスケールを定義します。 |
|
UV1 Offset |
Tiling Distance を使用しているときの UV チャンネル 1 のオフセットを定義します。 |
|
UV1 Offset Mode |
存在時間で UV チャンネル 1 をオフセットするときに使用するモードを定義します。リボンの終端でパーティクルが追加および削除されるとき、テクスチャの動きをスムーズにすることができます。Ribbon Link Order Binding または Tiling Distance が使用されているときは使用されません。 |
|
Draw Direction |
Draw Direction は、リボンを前面から背面 (カメラから遠い点からカメラの近くの点へ) または背面から全面 (カメラに近い点からカメラから遠い点へ) のどちらにレンダリングするかを決定します。ただし、これは通常、マテリアルが半透明でリボンが折り重なる場合にのみ効果があります。 |
|
テッセレーション |
||
Curve Tension |
カーブ テンション、またはカーブの接線の長さを定義します。設定の値の範囲は「0」から「1」です。この値を大きくするほど カーブがシャープになります。 |
|
Mode |
テッセレーション モードを定義し、カスタム テッセレーション パラメータを有効にするか、テッセレーションを完全に無効にします。
|
|
Max Tessellation Factor |
[Mode] を Custom に設定すると、カスタム テッセレーション係数が定義されます。設定の範囲は 「1」 から 「16」 です。値を大きくすると、テッセレーションの量が増加します。 |
|
Use Constant Factor |
これがオンになっている場合、Max Tessellation Factor が使用されます。それ以外の場合は、次のパラメータに基づいて適切にテッセレーション係数が選択されます。 |
|
Tessellation Angle |
テッセレーションが発生する角度 (度単位) を定義します。設定の範囲は「1」から「180」です。値を小さくすると、テッセレーションの量が増加します。「0」の場合、Max Tessellation Factor が使用されます。 |
|
Screen Space |
これがオンになっている場合、リボンのスクリーン スペースの割合を使用して、テッセレーション係数を適切に調整します。 |
|
並び替えの順番 |
||
Sort Order Hint |
デフォルトでは、エミッタはナイアガラ システムのスタックに追加された順序で描画されます。Sort Order Hint の値を使用すると、描画順序をより詳細に制御できます。同じタイプのマテリアルは、システム内で最も低い Sort Order 値から最も高い値の順に描画されます。デフォルト値は 0 です。 |
|
バインディング |
||
Position Binding |
リボンを生成するときに位置に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Position 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトである Engine.Owner.Position 変数を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Color Binding |
リボンを生成するときに色に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Color 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。R:1, G:1、B:1、A:1。 |
|
Velocity Binding |
リボンを生成するときに速度に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Velocity 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:0, Y:0、Z:0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Normalized Age |
リボンを生成するときに正規化した存在時間に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Ribbon Twist Binding |
リボンを生成するときにリボンのツイストに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.RibbonTwist 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Ribbon Width Binding |
リボンを生成するときにリボンの幅に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.RibbonWidth 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 1 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Ribbon Facing Binding |
リボンを生成するときにリボンの方向に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.RibbonFacing 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:0, Y:0, Z:1。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Ribbon Id Binding |
リボンを生成するときにリボンの ID に使用される属性を定義します。Particles.RibbonID 属性が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。Index:0、AcquireTag:0。 |
|
Ribbon Link Order Binding |
リボンを生成するときにリボンのリンク順に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.RibbonLinkOrder 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Material Random Binding |
リボンを生成するときにマテリアルのランダム化に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.MaterialRandom 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Dynamic Material Binding |
リボンを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。Particles.DynamicMaterialParameter が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 1Binding |
リボンを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。Particles.DynamicMaterialParameter1 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 2Binding |
リボンを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。Particles.DynamicMaterialParameter2 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 3Binding |
リボンを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。Particles.DynamicMaterialParameter3 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
Sprite Renderer
Niagara Sprite Renderer には次の基本パラメータがあります。
パラメータ |
説明 |
|
---|---|---|
Sprite Rendering |
||
Material |
パーティクルのレンダリングに使用するマテリアルを選択します。選択するマテリアルは、Use with Niagara Sprites フラグがオンになっている必要があります。 |
|
Alignment |
他のパラメータがどのようにパーティクルのアライメントに影響を与えるかを定義します。たとえば、Unaligned 設定は、Particle.SpriteRotation および FacingMode パラメータのみがパーティクルのアライメントに影響することを示します。 |
|
Facing Mode |
スプライト パーティクルがカメラに対してどのように向きを合わせるかを定義します。たとえば、Face Camera 設定は、パーティクルの原点が常にその軸をカメラの軸に合わせようとすることを示します。 |
|
Custom Facing Vector Mask |
CustomFacingVector モードとともに、軸ごとの補間係数として使用され、スプライト パーティクルがカメラに対してどのように向きを合わせるかを決定します。X、Y、および Z 軸を個別に設定できます。「1.0」 に設定すると、スプライト パーティクルは完全にカスタム ベクターの方向を向きます。「0.0」 に設定すると、標準の対面方法が用いられます。 |
|
Pivot in UVSpace |
このパーティクルのピボット ポイントの位置が決まります。これは Unreal Engine の UV 空間に従っており、画像の左上が 0,0、画像の右下が 1,1 にあり、中間点が 0.5,0.5 にあります。. |
|
Remove HMD Roll |
VR で HMD ビューのロールを削除するには、このチェックボックスをオンにします。 |
|
Minimum Facing Camera Blend Distance |
FacingCameraDistanceBlend が完全に FacingCamera となる距離です。 |
|
Maximum Facing Camera Blend Distance |
FacingCameraDistanceBlend が完全に FacingCamera となる距離です |
|
並べ替え |
||
Sort Mode |
レンダリング前にパーティクルを並べ替える方法を決定します。選択肢は次のとおりです。
|
|
Sort Only When Translucent |
これがオンになっている場合、半透明マテリアルを使用している時にのみ、パーティクルがソートされます。 |
|
Sub UV |
||
Sub Image Size |
パーティクルのサブイメージのルックアップを使用する時に、列 (X) と行 (Y) を指定します。 |
|
Sub UV Blending Enabled |
これがオンになっている場合、サブイメージの UV ルックアップは、SubImageIndex の float 値の小数部分をリニア補間係数 (lerp) として使用して、次の隣接するメンバーとブレンドされます。 |
|
バインディング |
||
Position Binding |
スプライトを生成するときに位置に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Position 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルト変数である Engine.Owner.Position を使用します。ドロップダウンには、Particles.Position と同じデータ型を持つ他の変数が表示されまが、多くの場合、これらのオプションをここで使用する意味はありません。 |
|
Color Binding |
スプライトを生成するときに色に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.Color 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。R:1, G:1、B:1、A:1. このレンダラに入力するデータをカスタマイズする場合は、代わりに互換性のある他の属性を使用できます。 |
|
Velocity Binding |
スプライトを生成するときに速度に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particle.Velocity 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルト値の X:0、Y:0、Z:0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Sprite Rotation Binding |
スプライトを生成するときに回転 (度単位) に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.SpriteRotation 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Sprite Size Binding |
スプライトを生成するときにサイズに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particle.SpriteSize 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:50、Y:50。このレンダラに入力するデータをカスタマイズする場合は、代わりに互換性のある他の属性を使用できます。 |
|
Sprite Facing Binding |
スプライトを生成するときに方向に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.SpriteFacing 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:0, Z:0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Sprite Alignment Binding |
スプライトを生成するときにアライメントに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.SpriteAlignment 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:0, Z:0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Sub Image Index Binding |
スプライトを生成するときにスプライトのサブイメージのインデックスに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.SubImageIndex 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。代わりに互換性のある他の属性を使用することもできますが、このバインディングに対して、ドロップダウンで使用可能なオプションを使用する意味がない場合もあります。 |
|
Dynamic Material Binding |
スプライトを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 1Binding |
スプライトを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter1 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 2Binding |
スプライトを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter2 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Dynamic Material 3Binding |
スプライトを生成するときに動的マテリアル パラメータに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.DynamicMaterialParameter3 が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1、Z:1、W:1。 |
|
Camera Offset Binding |
スプライトを生成するときにカメラ オフセットに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.CameraOffset 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。 |
|
UVScale Binding |
スプライトを生成するときに UV スケールに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.UVScale 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの次の値を使用します。X:1, Y:1 に設定します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。 |
|
Material Random Binding |
スプライトを生成するときにマテリアルのランダム化に使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.MaterialRandom が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。 |
|
Custom Sorting Binding |
カスタム ソートに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。 |
|
Normalized Age Binding |
カスタム ソートに使用される属性を定義します。デフォルトでは、Particles.NormalizedAge 変数が存在する場合、それを使用します。それ以外の場合は、デフォルトの 0 を使用します。ドロップダウン メニューから他の互換性のある属性を選択できます。 |
|
カットアウト |
||
Use Material Cutout Texture |
これがオンになっている場合、マテリアルの Opacity Mask (オパシティ マスク) のカットアウト テクスチャを使用します。存在しない場合は、マテリアルの Opacity (オパシティ) のカットアウト テクスチャを使用します。 |
|
Cutout Texture |
バウンディング ジオメトリの作成元となるテクスチャを選択します。 |
|
Bounding Mode |
境界の頂点数を設定します。境界の頂点数を増やすと、オーバードローが減りますが、三角ポリゴンのオーバーヘッドが増えます。8 頂点モードは、Sub UV テクスチャに 4 頂点モードではキャプチャされない切り取り領域が多い場合、およびテクスチャを使用するパーティクルが少数で大きい場合に最適です。 |
|
Opacity Source Mode |
この設定には、次のオプションがあります。
|
|
Alpha Threshold |
アルファ チャンネルの値がこのしきい値よりも大きいと、画面を専有していると見なされ、バウンディング ジオメトリ内に収容されます。このしきい値を少し上げることで、このアニメーション アセットを使用するパーティクルのオーバードローを削減できます。 |
|
並び替えの順番 |
||
Sort Order Hint |
デフォルトでは、エミッタはナイアガラ システムのスタックに追加された順序で描画されます。Sort Order Hint の値を使用すると、描画順序をより詳細に制御できます。同じタイプのマテリアルは、システム内で最も低い Sort Order 値から最も高い値の順に描画されます。デフォルト値は 0 です。 |