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このシステム設定グループには、User Parameters (ユーザー定義のパラメータ) と、System Properties (システム プロパティ) が含まれています。
User Parameters (ユーザー定義のパラメータ)
ユーザー パラメータはブループリント ロジックや C++ コードなど、ナイアガラ シミュレーション外部からのみ設定することが可能です。このセクションにh作成されたユーザー パラメータが表示されます。
System Properties のアイテム
デフォルトでは、System Properties (システム プロパティ) アイテムは、空のアイテムを作成した場合も、作成した各システムに含まれます。システム プロパティのアイテムには、次の基本パラメータがあります。
パラメータ |
説明 |
---|---|
Debug |
|
Dump Debug System Info |
このチェックボックスは、システムのデバッグ情報をフレームごとにログに書き出すかどうかを示しています。不自然な挙動の調査に有用ですが非常に冗長です。 |
Dump Debug Emitter Info |
このチェックボックスは、システムのデバッグ情報をフレームごとにログに書き出すかどうかを示しています。不自然な挙動の調査に有用ですが非常に冗長です。 |
System |
|
Effect Type |
ドロップダウンをクリックして、システムに適用するエフェクト タイプを選択します。エフェクト タイプは、ビジュアル エフェクトのクラスに対する設定を整理する際に有用です。たとえば、すべての武器のエフェクトに対してスケーラビリティ設定を制御して、これらの設定を Weapon Impact Effect Type アセットに格納することができます。 |
Scalability Overrides |
ここでさまざまなプラットフォームにパフォーマンス関連のオーバーライドを設定します。 上記のエフェクト タイプで指定されたデフォルトをオーバーライドします。 |
Fixed Bounds |
このチェックボックスは、Fixed Bounds (固定した境界) を有効化します。有効にした場合、システム全体に固定境界の最小値と最大値を設定できます。Emitter Properties アイテムの個々のエミッタに対して固定境界を設定することもできます。 |
Performance |
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Auto Deactivate |
このチェックボックスは、システム内のエミッタの自動無効化を有効にします。有効にすると、システム内のすべてのエミッタがパーティクル存続期間の設定に関係なく、パーティクルをスポーンしていない場合はシステムが無効になります。 |
Max Pool Size |
ワールド コンポーネントのプールで存在可能なシステムの最大コンポーネント数。 |
Warmup |
|
Warmup Time |
システムのウォームアップタイム (単位:秒) です。ウォームアップ Tick (ティック) カウントが手動で設定されていない場合、この値はウォームアップ ティック カウント設定の計算に使用されます。ウォームアップ ティックのデルタ値から最も近い倍数で切り捨てます。 引きつりが発生する場合があるため、慎重に使用してください。 |
Warmup Tick Count |
ウォームアップを処理するのに必要なティックの数です。これは手動で設定することも、ウォームアップタイムの設定を使用して設定することもできます。| 引きつりが発生する場合があるため、慎重に使用してください。 |
Warmup Tick Delta |
ウォームアップ ティックに使用するデルタ時間です。 |
Asset Options |
|
Expose to Library |
この設定を有効にすると、システムはライブラリに公開されます。つまり、モジュールを追加すると、デフォルトでメニューに表示されます。 |
Is Template Asset |
このシステムが新しいシステム ウィザードで公開されるテンプレートである場合、この設定が有効になります。テンプレートから作成されたアセットは親エミッタから継承されないため、これらのアセットは継承接続なしで開始されます。 |
Template Asset Description |
新しいシステム ウィザードのシステム、またはエミッタの横に表示される説明。 |
Emitter |
|
Bake Out Rapid Iteration |
このチェックボックスは、高速イテレーションのパラメータを通常のコンパイルにベイクするかどうかを切り替えます。変更するとパフォーマンスが向上しますが、アセット上でのイタレートが非常に難しくなります。 |